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天美11年用户运营往事原创2019-12-06 23:57·游戏葡萄南上加南.jpg文/托马斯之颅在天美,“蘑菇理论”是一个不少人都倒背如流的故事。“有个精神病人,每天什么都不做,就打着一把伞蹲在一个角落里,别人来架走他也不反抗,天天在那儿待着,所有医生都觉得这个病人没救了。一天,一位心理专家拿着一把一模一样的伞蹲在他身边,什么都不说。一个星期后他终于忍不住向专家凑了凑,说了一句话:“难道你也是蘑菇?””天美总裁姚晓光很喜欢这个故事背后的寓意 —— “做任何事情,都要尽一切可能去理解你的用户。”道理通俗易懂:只要充分理解和满足用户的心理,你就能做出玩家热爱的游戏,走上人生巅峰;但在实际操作中,用户来自五湖四海,需求千奇百怪,绝不是只要蹲在旁边,就能听到他们吐露实情。最近,葡萄君和天美的一些员工和合作伙伴聊了聊,听他们讲述了几则和用户有关的,折腾自己的故事,你可以从中看到天美这11年来的用户运营思路。端游时代在压力之下,试着折腾自己2009年,《QQ飞车》的DAU从500万跌到300多万,但当时团队80%是没有经验的毕业生,大多数人都没有做网游的经验。面临这种情况,时任运营负责人的纪泽锋要求,所有策划和运营在QQ上建立“飞车玩家”分组,保证每天至少1小时的交流,并决定亲自带队,到多个城市开展玩家座谈会。这个过程不太常见:做产物重视用户不假,但发发问卷,线上聊聊也就够了,真的有必要让团队跑那么多二三线的城市吗?时间长,投入高,这到底是有效的调研还是瞎折腾?但事实证明,这个做法的效果十分显著:几趟座谈会下来,团队找出了基础体验差、运营节奏混乱、内容匮乏等问题。之后,他们又通过用研团队的帮助,结合定性和定量调研的大量资料,将《QQ飞车》的用户细分为竞技类、休闲类和社交类用户,分析不同用户的需求和痛点,推出新内容,周边系统和社交内容,把流失率从最高55%降到了40%左右。《QQ飞车》制作人郑磊在TGDC上的分享《QQ飞车》的案例让天美意识到了跟用户深入沟通的巨大价值,在其他项目的研发中,他们也开始应用类似的逻辑。2011-2012年,在《御龙在天》上线前,策划们又折腾到了5个省份的二三线城市,到网吧现场走访玩家,试图找到MMO的破局点。当时国战游戏风头正盛,“1个打10个”的战力差距是许多产物的标配设计。但在走访过程中,有玩家拿着啤酒瓶坐在电脑边,声泪俱下地倾诉:“我就是喜欢玩游戏,花了很多钱但没找到快乐的体验。”于是团队开始讨论,“1个打10个”真的合理吗?是不是破坏了大众用户的体验?后来,这直接影响了《御龙在天》的平衡思路。不能1个打10个的御龙,也最终成为了腾讯MMO自研的里程碑。几次尝到甜头之后,天美慢慢意识到,“折腾自己”是得到用户的最好方式。正如王者荣耀助理制作人Donny所说:“水能载舟,亦能覆舟。我们对用户一直非常敬畏,会把用户放到最高的高度。”但天美可能没想到,“把用户放到最高的高度”绝对不只这么简单。进入手游时代之后,他们的身心即将迎接新的挑战。手游时代寻找核心用户,挖掘潜在需求在手游时代,天美开始探索FPS、MOBA等在手机上不太常见的品类。新的问题出现了:既然很少有人在手机上玩过FPS和MOBA,那到底该了解谁的需求,让谁满意?腾讯一般会把用户分为核心用户、次核心用户和外围用户,其中核心用户决定了产物最基础设计的走向。为了弄清楚核心用户是谁,天美又开始疯狂地折腾自己。在研发《穿越火线》手游时,移动平台上的重度FPS手游极为罕见。在外部市场看来,如果把当时最流行的轻度手游用户定位为核心用户,那简化“移动、瞄准、射击”的操作难度,采用掩体射击玩法显然是更省事儿,也最保险的选择。但市场与用户研究部(以下简称MUR)和研发团队选择了一条更难的路:在数轮用户调研之后,他们决定跳出当时的市场环境,冒风险用双摇杆操作还原端游体验,并在9个多月的产物打磨阶段做了多轮CE,让前期的上手体验更加平滑。这才有了后来的故事:《穿越火线》手游成了天美第一个FPS手游爆款。而使用FC经典游戏IP的《魂斗罗:归来》则相反。据MUR方面回忆,在立项初始,魂斗罗团队曾尝试把FC原作玩家当成核心用户,但后来发现原作的年代实在久远,玩法和美术风格都难以满足现在的玩家。于是在超过3年的研发时间里,团队尝试把休闲跑酷玩家、枪战竞技玩家也纳入核心用户的圈层当中,每次调整都要请MUR重新调查,重新打磨核心玩法。最后游戏终于确定了射击+动作+横版的玩法,又加入了装备等成长追求。最终产物在内部升到了最高的评级,上线就获得了畅销榜第二。只确定核心用户和玩法还不够,在玩法的打磨阶段,天美还要挖掘用户内心深处的需求。天美策划总监张伟曾告诉葡萄君:“真实的数据和反馈不会害人,但分析数据和反馈的方式会害人。那个例子很经典:消费者到底想要一匹跑得更快的马,还是想要一辆汽车?”如何用对马匹的需求推导出汽车,也是一个无比折腾的过程。一款又一款产物地做下去,天美逼着自己掌握了不少MUR的专业技能和术语,还把用研引入到了英雄塑造、玩法设计、CG制作等每一个工作细节当中,“在每一个细微之处研究用户”渐渐成了一种工作方式。而在一些创新玩法的产物上,团队还要从零开始,设身处地推导用户的体验。例如在《见》的研发中,为了感受视障群体的出行状况,主创Waylon曾从位于深圳科兴科学园的办公室出发,尽量闭着眼睛,乘坐公共交通工具抵达深圳大剧院附近的公园。经过这段旅程,Waylon感受到了不合理的盲道设计,以及进出地铁时无人帮忙的无助,并把这些体验还原到了游戏里。最终《见》获得了TapTap 9.8分的评价,无数玩家都被游戏的体验和故事氛围触动,纷纷留言玩哭了。不过做出了多个爆款之后,天美又有了新的想法。和用户零距离沟通,找出核心用户,挖掘潜在需求的确适合研发阶段;但在运营阶段,这种常规操作已经不够。他们需要想办法获得用户更多的信任和喜爱,并在第一时间知道用户对哪里不满。但他们不知道的是,一旦把自己彻底投入到用户的汪洋大海,这又会是一个多么折腾人的历程。后手游时代冒着自闭的风险,也要继续折腾自己《王者荣耀》助理制作人Donny一直有一个梦想:像暴雪当年的游戏设计师一样,做出身边人都在玩的游戏,在网上发布产物和公司的动态,然后和大家热乎朝天地讨论,亲切地打招呼。“为什么我对暴雪这么有感情?因为他们的作品陪伴了我的成长。等到《王者荣耀》的用户长大了,他们对王者会是什么感情呢?会是现在我对暴雪的感情吗?我的青春,甚至我的初恋?他们能不能把《王者荣耀》当成是他们的荣耀?”仔细参考了多个品牌的沟通方式后,2016年,Donny向当时的制作人李旻争取,开了一个没有运营团队参与,有血有肉的个人微博号:@王者荣耀策划Donny——作为助理制作人,运营微博并不是Donny的KPI,为此他承受了不小的压力。编辑这样一条内容不太容易一开始,Donny希望定期发布一个话题,让玩家就话题展开讨论,但后来发现玩家的自主意识太高,话题总是会越聊越远。后来他渐渐和玩家达成了默契:每次按照微博点赞数量的排序,依次回复玩家20-30条评论,解释对应设计的思路和原因。渐渐地,Donny形成了自己的回复风格:直面问题,语言直接,观点专业且容易理解。而且他承诺永不删帖,任何玩家都可以翻阅所有微博,查看过往的意见和回复。到了2018年,@王者荣耀策划Donny每条微博的评论经常能超过2万。在这个过程中,玩家反馈的很多问题也成了游戏调优的参考:嬴政大招的技能描述里有55只飞剑,可为什么在战场上只会射出22只?花木兰的霸体到底有没有效果?这都为版本迭代提供了帮助。但随着微博环境的饭圈化,一些评论和微博的主题越来越远,内容也开始重复。开始Donny会反复解释他们调整英雄的标准,还详细地列出过他们的调整内容。但后来他发现,一些玩家其实只是想宣泄自己的情绪,还有不少人对他甚至他的家人进行人身攻击。很多评论非常过分为了挑选能够回复的留言,Donny必须查看每条评论,这些内容难免会在他的脑海中留下印象。他更担心女儿长大后,发现这个微博账号之后的场景。一度被负面言论搞到自闭的Donny也考虑过放弃这种交流形式,但为了一开始的目标,他还是硬着头皮继续折腾下去,寻找其他更合适的平台。Donny试过官方社区App王者营地,还试图让更多策划直接与玩家交流,但很少有人能顶住海量用户的审视、评论和冲击。不过Donny依旧没有放弃,现在他又开始尝试在虎扑、NGA等社区上,继续详细地向用户讲解团队的调整思路。Donny的境遇是用户变化的缩影。如今很多用户已经不再会默默蹲在角落,等着别人前来发问,他们中最流行的话题很可能是#如何教策划做游戏#。而在《王者荣耀》这样的国民游戏的尝试之余,天美也在其他产物上思考能不能超越“我说你听”的思路,让用户有更多的参与。《乱世王者》的品牌总监张戈认为,SLG的核心用户一向是高学历,高智商,高收入的人群。他们的双眼看透太多,很难被常规的品牌主张吸引。但仔细研究之后,市场团队抓住了SLG的一个特点:这个品类的官方剧情并不突出,但是玩家会在无数结盟、战争中经历自己的故事,换句话说,对于玩家而言,游戏的剧情其实就是自己所经历的故事。那么,作为一款历史题材的游戏,玩家的故事不就是这个游戏世界中的史诗么?于是,天美以“智造历史”为主题,推出了“四大发明”品牌计划,记录和传播用户的故事,并向用户征集故事。经过漫长的编辑工作,在一周年的时候,《乱世王者》借鉴《史记》本纪、世家、列传的格式,将普通玩家的故事集结在一起,推出了号称“一书载一城,一城一青史”的荣耀史册。它团聚了大量高粘性的用户,也唤起了更多用户对UGC的热情。张戈认为,营销的本质就是和用户沟通。厂商必须要熟知每一类用户的语言和行为,并让用户能意识到官方理解和尊重他们的热爱。“天美从上到下都很认同这种品牌搭建思路。”用户会通过1万种方式与天美沟通张戈曾参与天美10周年主KV的设计。按照常规的套路,只要把所有游戏的角色正儿八经地摆在一起,宣传天美的口号就可以;但他们却让设计同学为角色加了戏,让他们吃着火锅唱着歌,拆开礼物,举杯庆祝,连火锅边上的肉片都能看到清晰的纹络。天美10周年海报张戈觉得这些反复折腾的过程很有必要,因为这才能做出用户想要的角色和热爱:“和用户沟通不是买量,只有和用户产生更强的情感羁绊,你的产物才有可能活得更久。”结语正如文章开头所说,天美11年的历史,可以说是一段自我折腾的历程。市场在变,用户在变,新的品类,新的用户总会需要更多的研究,而且对待用户的方式也必须不断改变。对于游戏厂商而言,这件事情的标准始终苛刻,且永无终点。天美11周年海报 ——乐亦有道、趣往未来为了测试一款流程在10小时以上的单机游戏,姚晓光曾自己打了50多遍。在CE(用户体验测试)上,他没有躲在单面玻璃后面观察,而是在会议室陪玩家一起坐了七八个小时,中午秘书叫他去外面用餐,他坚持和玩家一起吃饭。后来用研团队主持人的嗓子哑了,他干脆亲自主持了最后两小时,把玩家全部送走才算结束。一位用研经理曾告诉葡萄君,做调研的时候,曾有玩家的语言十分直白:这么垃圾的东西好意思拿出来讲,不知道策划的脑子里是什么东西!当时一名刚做策划的女生就绷不住了。然而制作人告诉他,项目组里的很多新策划都有被用户骂哭的经历,但他们依旧不会在调研前期筛选用户:“我们就要最真实的情绪。”但我还对一件事情好奇:天天和用户打交道到底能有多大的乐趣?既然许多从业多年的游戏人已经获得了足够的回报,他们为什么还能几年,十几年如一日地变着花样折腾自己?前不久,曾在微博上挨骂无数的Donny受KPL一名教练经纪人的邀请,试着做了人生中的第一场直播,即时答复玩家对王者模拟战的困惑。这场直播的效果还不错。下播之后,Donny打开论坛,看到了一句话:“从直播过程中,能看到策划对游戏确实是很有爱的。”2008年的某一天,刚刚加入腾讯的Donny走进一家网吧,忽然发现一名玩家在玩自己做的《QQ三国》。他跟网管要了这名玩家旁边的机位,偷偷看了很久,却一句话也没好意思跟他说。如今平台迁移,市场巨变,用户生长换代,观看和被观看的位置倒转。但对Donny来说,这都是在他做游戏的生涯里,罕有的,能体会到巨大幸福感的时刻。通报称,针对网友“上官正义”反映的琼海市妇幼保健院参与代孕事件,琼海市高度重视,第一时间由市纪委监委、市卫健委、市公安局、市疾控中心(卫生监督所)等相关部门组成专项调查组进行调查。

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最后在修车铺师傅的帮助下他们终于解决了车子的问题这也算是这段时间以来的一点好消息

发布于:兴山县
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