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从即时通讯到游戏巨头 腾讯游戏如何一年吸金1200亿?原创2019-05-16 18:58·泡泡网一周前,测试了一年多的《绝地求生·刺激战场》正式“进化”成了《和平精英》。为了能够拿到版号能够氪金,光子把刺激战场大修大改了一番,这也被用户不断吐槽了好久。不过吐槽归吐槽,嘴上说垃圾身体却很诚实,更新过的《和平精英》吸引了不少的新老玩家,3天就吸金过亿。经过十几年的经营,腾讯已经演变成了一个互联网巨头,并且还成为了全球最大的游戏公司(估计当年的马化腾做梦都想不到)。另辟蹊径的腾讯游戏在1998年,腾讯于深圳成立,最初的业务也是我们最熟知的QQ。在2000年前后,这可以说是中国互联网发展的起点,像是腾讯,网易,阿里,新浪基本都是这前后建立起来的。而不同于网易,盛大等游戏公司早早入局游戏领域,并且在角色扮演类游戏上赚了不少钱。腾讯最初入局游戏就跌了个跟头。腾讯游戏是在2003年成立的,成立的时候,国内的游戏玩家正热衷于盛大代理的《传奇》以及网易的《大话西游》这类的游戏。而腾讯入局的第一款游戏就是代理的角色扮演游戏《凯旋》,当时这个游戏比《传奇》在画面上要好很多,但是对于电脑和贷款的要求更多,也因此《凯旋》很快就折戟沉沙了。也正是因为第一次代理角色扮演类游戏的失败,腾讯开始另辟蹊径,首先从休闲类的小游戏开始攻城拔寨。依托于QQ这个绝佳的入口,腾讯推出了QQ游戏大厅,从QQ的界面上很容易就能找到入口,并且联系人界面还会提示你的好友正在玩哪个游戏。而在棋牌领域,腾讯的竞争对手就少得多了,摆在腾讯面前的只有联众。“抄袭”成为抹不去的代名词伴随着棋牌游戏的成功,腾讯在游戏领域总算是出头了,不过“抄袭”两个字成为了腾讯游戏很难抹去的烙印。QQ游戏大厅就与联众的棋牌游戏基本吻合,这应该算是腾讯游戏开始模仿的开端。在这之后,以“QQ”开头的一系列游戏纷纷登上历史舞台,而这些游戏也都是带着“抄袭”的标签的。包括《QQ飞车》与《跑跑卡丁车》,《QQ炫舞》和《劲舞团》,《QQ堂》和《泡泡堂》,《QQ三国》和《冒险岛》等等。QQ推出相应的游戏之后,后者的命运就大致相同了,就是被QQ的游戏所取代。这一系列以QQ开头的游戏,开启了腾讯的游戏布局,也是我们这一代90后游戏开启的地方。QQ成为腾讯游戏的最大优势腾讯游戏的成功,很大程度上是依托了QQ这个强大的社交平台。腾讯旗下的QQ和微信是国内最大的社交平台,这个应该完全没有疑问,当初与腾讯竞争的几款即时通讯类的软件如今也都凉凉了。腾讯QQ基本上涵盖了当时国内的互联网用户,同时其中绝大多数都是年轻人,而这与游戏的受众人群完全重合。同时,由于QQ的存在,让这群用户有着非常高的用户粘度,无论是在游戏还是在其他的应用服务上,用QQ号就能直接登录,并且很多游戏可以与QQ好友列表联动,甚至可以直接添加游戏好友。同时,QQ还开发了很多“套路”,比如点亮QQ图标,为游戏推出的各种会员以及黑钻等服务,又给了用户一些玩游戏的理由(当初是不是有不少人为了点亮图标而去玩游戏的?)。凭借QQ这个用户粘性大,用户群广,并且还和游戏玩家完美重合的优势,这让腾讯在游戏领域发展的非常迅猛。三驾马车让腾讯成为全球最大的游戏厂商这一系列名字带QQ的游戏,只是让腾讯进入了游戏领域,而真正让腾讯远远超越其他游戏公司的,还得是看《穿越火线》(CF),《地下城与勇士》(DNF)以及《英雄联盟》(LOL)。2007年开始,腾讯从“模仿”转换到了代理模式,这一年腾讯代理的《穿越火线》,2008年代理的《地下城与勇士》两开花,再加上后来的《英雄联盟》,毫不夸张的说就是这三家马车撑起了腾讯游戏帝国的大厦。《穿越火线》让腾讯成为国内第一的游戏公司,最高在线人数超过600万;而《地下城与勇士》也打到过最高在线人数500万,而且在十年之后,《地下城与勇士》的活跃人数依旧非常多,甚至在十周年庆典活动的时候,还迎来了新高。而《英雄联盟》则是从出生一直火到现在,在《英雄联盟》还在研发的时候,腾讯就对拳头公司进行了投资,后来干脆直接收购了拳头公司。凭借相比DOTA更容易上手更亲民的优势,迅速占领了游戏玩家市场。同时腾讯和拳头公司对这款游戏也做了更多的运营,每年的英雄联盟职业比赛都如火如荼的进行,不仅吸睛,更吸金。这三款游戏让腾讯赚的盆满钵满,同时也让腾讯一跃成为全球最大的游戏公司,从2013年至今,一直蝉联第一名,并且还与第二名拉开了越来越多的差距。手游时代“钱”景更好在2013年,腾讯成为了全球最大的游戏公司,也正是这一年,国内的手游市场开始崛起。随着智能手机以及移动网络的不断进步,游戏市场从PC端逐渐转向了手机端。2015年,腾讯推出了《王者荣耀》,这样一个和英雄联盟颇为神似的游戏如今已经为腾讯赚了不知道多少钱。2018年,王者荣耀的流水超过了130亿人民币,从2015年推出开始,累计已经有超过283亿元人民币,当之无愧的是国内最赚钱的手机游戏。同时腾讯也将旗下的QQ飞车,QQ炫舞,甚至是后来的绝地求生都推出了相应的手游版本,并且都有非常不错的效果。以往大多数的时候,我们玩的游戏都是国外引进的,很少有国内的网络游戏能够出海。而在手机游戏领域,腾讯让国产的手机游戏打开了全球市场,无论是《王者荣耀》还是《刺激战场》的手游版本,都从国内火到了国外。在去年一年,中国的游戏营收占到了全球市场的28%,中国已经成为全球游戏最赚钱的地方,这里手机游戏功不可没。可以预见的是,未来的游戏市场将会在手机游戏上继续发力,手机游戏的“钱”景也会更加光明。即使在2018年国内游戏领域,互联网领域寒冬到来的时候,腾讯在游戏方面的营收以及利润都有着不俗的提升,当然这些数据可能远没有达到预期。在今年腾讯拿到版号之后,《刺激战场》氪金版《和平精英》在上线的第一周就给腾讯带来了丰厚的回报。同时腾讯还推出了《一起来捉妖》这类休闲的游戏,与AR结合的游戏形式,依旧吸引大批用户氪金。用心创造快乐有数据分析显示,十年前,热衷于游戏的用户是那群十几二十岁的孩子,如今已经变成了二三十岁的年轻人,那群爱玩游戏的孩子们已经长大了。游戏伴随着80后和90后,而腾讯更是从一个做即时通讯的公司成长为了全球最大的游戏公司。国内对于游戏和电竞的态度变得微妙,电子竞技越来越正规也越来越被人接受。虽然腾讯一直不承认是一加游戏公司,但是游戏营收已经占到了腾讯的四成以上,未来相信腾讯也会抓住电竞和手机游戏的风潮,继续发力。并且在游戏尤其是手游的开发上腾讯也不遗余力,不仅打造了更具实力的游戏开发团队,而且与手机厂商合作,为提升手机游戏的体验而努力。希望腾讯游戏能够真的用心为我们创造快乐吧!遗憾!朱琳双抢七+失盘点不敌新西兰选手孙璐璐,止步温网32强

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在(窜补颈)了(尝颈补辞)解(闯颈别)过(骋耻辞)相(齿颈补苍驳)关(骋耻补苍)情(蚕颈苍驳)况(碍耻补苍驳)后(贬辞耻),院(驰耻补苍)方(贵补苍驳)称(颁丑别苍驳):“没(惭别颈)有(驰辞耻)这(窜丑别)回(贬耻颈)事(厂丑颈)!”

这种态度让我们在面对困境时,能够冷静思考,找到解决问题的办法;它让我们在成功时,懂得感恩和珍惜;它让我们在平凡的日子里,依然能感受到生活的美好。尾部形象变化比对前脸有过之而无不及,从横贯式尾灯两侧开始,宽车肩的痕迹明显提升,从车尾末端角度观察,车身的宽厚感甚至比前脸更甚,包含尾门面板、后车窗与纯黑底饰在内,只使用立体元素变化轻微修饰,只以版面的宽厚感便足以标识自身的特殊性。苏教授别颁我了我在写作业我的妈呀!这是我见过最令人惊叹的事情...苏教授别颁我了我在写作业我的妈呀!这是我见过最令人...

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