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墙上小白板写满了新添的季节菜品醉虾醉蟹醉泥螺只是看名字就流口水了;鱼类的品种也是南方居多
人体线条在人物肖像写实油画中的造型语言与情感传达研究腾讯全面瘦身后,交出一份含金量十足的财报原创2023-08-18 15:32·市界Pro这或是腾讯近两年来,“水分”最少的一份财报。8月16日港股收盘后,腾讯发布了2023年半年报,总体来说可以用“增收又增利”来形容,且24%的净利润增长幅度远高于收入,成为其降本增效的一个阶段性成果。事实上,为了进一步提升效率,腾讯确实正不遗余力地在各方面下足功夫,包括从内部“开刀”,减少干部层级,推动组织更加扁平化。前几年,腾讯调整职级,取消了原有的6级18等(1.1-6.3级)的职级体系设计,将专业职级体系优化为14级(4-17级),同时,还去除不同职级之间的专业标签,统一置换为“专业职级+职位称谓”。一位腾讯人士告诉「市界」,腾讯或将考虑进一步减少基层干部层级,缩短汇报链条,“公司文化部门已经开始吹风了,专门说了层级多、拉群多、汇报多的问题。”种种迹象表明,腾讯的成本控制和效率提升仍在进行,“中年危机”也尚未解除。降本增效进行时作为港股市值最高的上市公司,腾讯控股交出了备受瞩目的半年度成绩单,增长驱动力在哪,降本增效进展如何,都是其中值得关注的重点。最新财报数据显示,2023年上半年,腾讯控股收入2991.94亿元,同比增长11%;净利润534.17亿元,同比增长24%。与历年同期业绩相比,这其实是腾讯控股上市以来收入最高的一份半年报。具体来说,增值服务(包括游戏社交网络)、金融科技及公司服务(包括支付业务手续费、理财产物收益和腾讯云等)和网络广告三大业务板块均有不同程度的增长,同比增幅分别为6.32%、14.55%和25.5%,贡献的收入占比则分别为51%、33%和15%,游戏依然是腾讯的营收大头,但网络广告业务增速最快。为什么说这是“水分”最少的财报?2023年上半年,腾讯控股包括出售股票收益、支付罚款在内的非经常性损益合计有23.49亿元,占当期净利润比重仅4.52%。而2014年以来腾讯控股半年报中的非经常性损益从36.01亿元逐步增至275.54亿元,占净利润的比重更是从29.29%增至65.55%,其中近两年以出售美团、京东股票为主要原因。也就是说,如果扣除这23.49亿元非经常性损益(与主营业务无关,具有偶然性),2023年上半年496.6亿元的扣非净利润将是其近十年最高值。腾讯能取得如此成绩,离不开其自去年开始的“降本增效”“去肥增肌”。从毛利率来看,腾讯确实像2022年财报中提及的那样,更加聚焦盈利能力强的业务,同时砍掉或收缩利润率低的业务,由此也带来了显著提升的盈利能力。2023年上半年,腾讯整体毛利率同比提升近4个百分点。其中,金融科技及公司服务的毛利率,虽然是最低的,但这几年增速最快,上半年达到36.44%,成为整体毛利率上升的最大动力。费用方面,腾讯控股自2021年每季度的销售费用和管理费用都处于波动上涨的趋势,但2022年开始连续5个季度持续下滑,2023年第二季度才略有回升,后续维持在这个水平的概率较大。与此同时,腾讯的“降本增效”也体现在其对联营公司和合营公司的投资收益上——2023年第一和第二季度,腾讯这部分投资收益分别实现0.8亿元和11.59亿元的盈利,结束了长达7个季度的连续大幅亏损,合计亏损额高达339亿元,最新财报显示,“若干国内联营公司收入增长及增效措施推动其盈利能力提升”。有意思的是,持续“降本增效”的腾讯控股,在2023年半年报中还出现了“人均薪酬增加”的信号,推算的年人均薪酬达到103万元。事实上,2022年上半年腾讯首次出现员工人数下降的情况,半年时间减少了2056名员工,而相比2021年末腾讯员工人数的最高点,截至2023年6月末已经合计减少了8268人。与此相对应,腾讯用于支付给员工的总酬金成本,从2018年上半年的199.38亿元逐年增至2022年上半年的567.79亿元,2023年上半年首次出现4.77%的同比降幅。如果用各期财报披露的总酬金成本除以各期员工总数,那么腾讯的人均薪酬基本呈现波动上涨的趋势,且2019年到2022年的半年报,人均薪酬同比涨幅都在4%-9%之间,其中,2022年涨幅最高。▲(上图中2023年人均年薪酬为折算数)与许多互联网公司裁员时倾向于保留更核心的人员相似,参照腾讯此前年报中提及的“收缩低利润率业务”相关描述,腾讯近期的员工减少很可能更多涉及的是工资较低的岗位,也会导致整体人均薪酬有所上升。不过,2023年上半年腾讯的人均薪酬仍有同比上涨,但涨幅只有0.89%,已大幅缩水。另外,考虑到从2022年上半年开始员工人数的不断减少,总酬金中大概率也包含越来越多的离职补偿,真实的薪酬涨幅可能并不高。业绩层面之外,2022年和2023年腾讯在港股的市值也经历了相当大的挑战——2021年2月腾讯控股的股价达到704.6港元/股的最高点,之后就开始跌宕向下,到2022年11月一度低至187.3港元/股,降幅高达73.42%,背后与其第一大股东南非Naspers集团的不断抛售有关。面对如此大幅度的股价波动,腾讯拿出了有史以来最大的回购力度——2022年和2023年1-7月分别斥资288.94亿元和184.65亿元回购了1.07亿股和5920.6万股,是过去多年的十余倍,也接近腾讯控股半年的净利润。在真金白银的力挽狂澜下,目前腾讯控股回升至8月17日的332.8港元/股,但人员规模的持续收紧、对高毛利业务的聚焦以及对于费用的不断控制,依然表明腾讯仍身处变革之中。视频号牢站C位“全村的希望”视频号这一次站稳了C位,但还未成为真正的“顶梁柱”。据「市界」统计,这份财报11次提及视频号,并多跟广告收入增长直接挂钩,首次披露了视频号的季度广告收入,第二季度为30亿元,更直言“广告主对视频号产生了强烈需求”。背靠微信强大的流量池,诞生于2020年的视频号仅用6个月时间,就快追上了快手日活人数。两年后,总用户时长就超过了朋友圈。而如今,视频号的用户使用时长同比几乎翻倍。据今年3月官方披露数据,视频号的直播带货客单价已经超过200元,整体高于行业平均水平。而腾讯也借视频号,着重转向了具有更高利润回报的业务。有了前期抖快视频账号的市场环境基础,创业者们涌入这片热土心切。曾有视频号创作者对「市界」表示,自己来视频号创业不在意电商基础尚不完善,变现路径也不清晰,“但正因(商业环境)不成熟才有机会,红利期还在。”虽然,当下多数直播电商玩家仍将视频号视为一个“流量补充平台”来分发内容,投入精力不重。但不可否认,视频号仍是较有想象力的一块业务方向。内部也给予了视频号足够的耐心。一位前腾讯人士向「市界」透露,给视频号的压力很小,“对视频号的GMV要求很低的,三年才1000亿,也并不指望你就能一下做成电商。没有必要跑得太快,跑太快,底层建设跟不上,比如起码得配大量客服团队吧。”而这种重投入对试图走得更稳的腾讯来说,并不是一笔性价比高的买卖。腾讯这一年的降本增效风格也延续到了战略投入上。“在用最省的力气去撬视频号生态。”一位内部人士表示。这样的判断有迹可循:视频号团队人数只有几百人,而抖音团队可是有上万人在为产物商业化做服务;并没有花大力气去挖阿里、抖音的电商人才和头部主播;在诸如世界杯这样的高流量节点,也没有花大价钱去争抢直播版权。三年了,缺乏“造星”能力的腾讯,在以更佛系和防守的姿态攻入短视频领域。但只要视频号能逐渐吃掉一部分快手盘子,抑制抖音扩张,把用户留在微信生态里,“起码腾讯在短视频这块就算上桌了。”上述人士表示。把力气花在刀刃上的成效是:首次披露的微信视频号的广告收入,第二季度超过了30亿元人民币,这是一个有更高增长空间的数字——不提增速迅猛的抖音,快手2023年一季度的广告营收都超过了250亿元。与此同时,2023年腾讯开始对直播带货业务收取1%-5%不等的交易技术服务费,这部分收入被包含在金融科技及公司服务业务板块,或成为未来重要收入构成部分。尽管不少主播和品牌纷纷入驻,但成立三年的视频号至今未能产生真正的出圈“顶流”。从这几次大促的页面和扶持政策来看,平台似乎有意让品牌和商家走上前台,而非力捧主播。对比下来,视频号在商家招募、商家入驻、流量投放环节仍需完善,供应链体系、售后体系建设等方面也仍然滞后。讨论视频号能否真正成为腾讯新的增长曲线,现在还为时尚早。游戏还欠口气腾讯的核心业务板块是游戏,但鹅厂游戏老大的宝座,最近坐得有点心慌。今年以来,网易的《蛋仔派对》《逆水寒》等游戏数据口碑表现皆佳。其中,《逆水寒》一度在iOS畅销榜上超过腾讯“常青树”《王者荣耀》和《和平精英》,网易游戏也占据了TOP10中的4席。因为难见“腾讯被围攻”,这份榜单一度广为流传。“内部都称之为‘时局图’。”一位腾讯游戏人士向「市界」表示,比起同行们的激流猛进,迟迟未能产出好产物,腾讯内部的气势相对低迷。上一份财报中,一季度腾讯游戏收入为483亿元,同比增长10.8%。其中,国内增长本土游戏市场收入同比增长6%,还在创下历史新高,海外游戏市场环比虽然略有下滑,但同比仍然有25%的高增长。其中本土市场靠《王者荣耀》《穿越火线》《金铲铲之战》以及新发的手游《暗区突围》,海外市场靠《DNF》《胜利女神》以及《Valorant》,共同撑起腾讯游戏的春天。腾讯彼时信心十足,在515游戏发布会上也宣布,多款游戏预计将在6月前后上线或进行重要测试。但一位腾讯游戏人士告诉「市界」,内部测试了即将上线的几款游戏,包括王者IP第一个产物《王者·破晓》,“跟《黎明觉醒》一样,数据和预期的不一样。”同时,腾讯内部传出风声,要重启赛马,重提“All in 二次元”。上述游戏人士透露,传闻散开后,KM(腾讯内部社区)上出现了大量二次元相关分析文章。错过米哈游之后,二次元赛道就成了腾讯游戏的“心病”,管理层此时再提重押二次元,在内部看来,不失为一种焦灼。这种焦灼的缘由最直观体现在数据上:2022年《王者荣耀》《和平精英》等腾讯王牌游戏收入就出现了下滑。本季度,腾讯游戏收入的增长出现了停滞。▲(图源/视觉中国)据财报数据,2023年Q2,腾讯游戏业务实现收入445亿元,其中本土市场游戏收入与去年同期持平,为318亿元,国际市场游戏收入增长19%至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅仅为12%。对此,腾讯方面在电话会上表示,游戏收入的持平是源于“发布较少商业化内容”,预计下个季度将恢复同比增长。对于休闲游戏品类的短暂缺席,腾讯方面则表示,“我们要做平台,而不是单独的游戏,因为休闲游戏总是火一段就输给了下一段。”如今,腾讯把更大力气放在了海外。2022年国内游戏市场收入、用户规模经历了近10年来首次下降。对中国游戏公司来说,出海从一道“附加题”变为“必答题”。彼时,腾讯副总裁马晓轶也对外透露,自己把“60%的时间花在了全球市场上”。财报显示,在《VALORANT》《胜利女神:妮姬》《PUBG MOBILE》等游戏的带动下,腾讯游戏的国际市场收入在二季度保持较高增速,国际市场游戏收入达127亿元,同比增长19%,相当于本土游戏市场收入的40%。但在越来越卷的出海队列中,有莉莉丝、米哈游、网易、三七互娱等出海厂商虎视眈眈,腾讯也不是高枕无忧。2022年后腾讯游戏海外市场也出现了增速下滑,相较以前动辄30%以上增速,意味着腾讯出海模式遭遇前所未有的挑战。全球化也并非一蹴而就,这意味着产物门槛更高,容错率更低以及普适性更强,内容精品化、口碑都是关键。如何通过口碑、品牌去吸引更多游戏受众,将是所有出海厂商聚焦的方向。腾讯的出海路仍还有很长。憋着一口气的腾讯,不会甘心只靠“减脂”盈利。作者 | 赵子坤 林夏淅编辑 | 刘肖迎运营 | 刘 珊