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你以为过气的AI画画,网易、灵游坊已经在研发里玩出花了2022-11-16 00:42·游戏葡萄对于AIGC,真的不用那么焦虑。文/以撒最近,AI绘画的热度在肉眼可见地消退——报道它的媒体没那么多了,群里的AI图不再刷屏,网上的争议也大多烟消云散。但这并不代表它已经走到了尽头,或是被证明没什么真正的用处。实际上,国外的大厂仍然在隔一阵就抛出一个新的技术或动态,国内的不少互联网或游戏公司也在紧锣密鼓地研究和优化模型,并且在研发流程中加以应用。之所以热度褪去,应该说是因为大多数凑热闹的视线移开了。而当AI技术发展到下一个节点,我们大概还会再一次被提醒——现在是“AI时代”。在现阶段,我们到底要如何正确打开AI创作?又如何从不同视角打开格局、正视技术?本文整理了灵游坊CEO梁其伟、网易雷火艺术中心原画师HS在直播中的分享,以及对于AI绘画的其他讨论,或许能对你有所启发。为方便阅读,部分内容有调整:01当AI绘画与公司文化相结合梁其伟:不管是早期的独立游戏《雨血》还是后来的《影之刃》,我们一直在研究黑暗风格和武侠的结合。所以这次我们也顺着这种审美,用AI进行创作、扩展思考。大家可能了解过这套AI作品,它还有很多不足之处,但确实代表了我们对AI的一些初步感受。我们现在在跟人民邮电出版社合作,后面会制作成书。在书里我们会展示AI作品、关键词、过程选项的描述,以及生成之后的修改思路。这是一种最简单粗暴的AI实用方式——如果不是出于纯粹的兴趣使用,AI作品暂时还无法直接达到商用级别,或是非常高标准级别的要求。但我们使用的方式比较复杂,不是单纯的生成,而是一整套的工作方式,其中还加入了大量人工流程——我不希望把AI变成替换美术同事的工具,实际上它也替换不了。虽然一些AI作品挺唬人的,但它在细节、气氛等方面都离标准差得很远。我们现在的认知就是把AI作为连接老板和设计师的桥梁,而非一种缝合工具。比如制作人或老板心里有一个想法,以前大家就只能听听描述。那么美术同事听到这种不明确的需求就会很崩溃,觉得老板很SB,但AI能使设计师和需求方对一件事的理解处于同一个维度上。接下来我大概介绍一下,我们是如何围绕AI构建公司文化和工作流的。我们现在整个公司的办公沟通,不管是项目、发行,还是人事、财务,现在全部都在discord上的不同频道进行。比如我们有新员工入职时,不论是什么岗位,他要做的第一件事就是进入我们的办公平台。这时其他所有的频道他都进不去,只会看到一个底层的“牢房”频道,地上有张“残破的笔记”。之后你要做三件事,一是修改昵称,二是在频道里生成一张AI头像,三是和管理员说“放我出去”,这样就能解锁公司的所有频道,这是有点类似于魂系游戏体验的游戏化设计。另外在频道中,我们所有同事都可以无限使用AI绘图。我们有最高级别的MidJourny账号,并且有机器人供同事调用账号。不论是你自己玩还是工作需要,我们不会做出限制。实际上,公司内也并不是只有美术同事在用AI绘图,我们的程序、策划同事会用来做各种各样的内容,基本一天24小时AI频道的提示音都会一直响个不停。对于稍微严肃一些的、和工作内容有关的课题,我们也专门建立了创作区域,其中有很多创作引导和优秀示例。我们现在利用AI最多的场景,应该是生成关卡的气氛、场景示意图,关卡策划同事基本已经在这里创作了几千上万张AI作品。所以从我们公司管理者的角度上来讲,AI并不一定就是节省成本的工具,其实最重要的是在所有人的心里埋下一个AI创作的种子,让大家理解这种工作方式并自发在不同层面运用、推进创作或设计,这可能才是最重要的。像这样一张垂直关卡的设计图,如果由策划和美术同学结合AI合作产出,他们就能很快达成共识,提升沟通和产出效率。这就使得AI辅助作品能与我们最开始纯人工画的内容,在方向、审美、风格上保持一致。上下滑动查看另外,也有一些很流行但存在版权争议的AI模型,比如NovelAI。我们公司目前没有二次元项目,但确实有许多同事对NovelAI感兴趣,甚至有人拿它做自己的小项目。在个人方面,我们没有限制大家使用。但我们公司用它的开源代码和好几台3080显卡的电脑搭建了服务器,目前生成图片基本都是秒生成,我平时也会用它玩一些创作,生成背景和立绘之后,其实完全可以在一个星期之内做出一款AVG。总的来说,我们正在围绕AI创作,去构建生产线和一种新的公司文化,再逐渐正式地把产物工作流融入AI创作流程。在工作之外,我们也鼓励同事去探索,无限量供应。从这两个方面来讲,我们可以把这件事持续探索下去。02AI时代下游戏美术的生存指南HS:我在从事原画行业大概有11年了,一直在做古风游戏项目,像《逆水寒》《永劫无间》等项目我都参与过,今天跟大家分享我们如何以游戏美术的视角看待AI。在AI出现之前,大家都在用“传统手工艺”画画,问的最多的问题就是“大佬,你用的是什么笔刷?”而现在大家问的变成了“你用的是什么关键词?”从这儿就能看出,历史总是相似的——人们总会关注工具,但很多人却忽略了一点:工具的背后更多是基础。其实也难怪大家会这样,毕竟现在AI应用广泛,网上也有人用AI生成立绘、制作游戏,品质还很高,这对我们开发人员来说是一种打击。加上现在最严重的问题就是一些制造恐慌的标题党,比如“人类完败”“画师即将失业”……这会让很多新人觉得AI对绘画行业的冲击特别大,甚至有人因此后悔选择这个行业。其实回头看看,AI真的能替代原画吗?我们首先可能就要了解的是,在游戏研发过程中,游戏美术工作的幕后是什么样的。我大概把美术研发工作分为了三个时期:前期最重要的就是美术风格。制作人或主美对于风格的要求,包括设计、美术、玩法等方面的表现,必须要区别于市场,有足够吸引玩家的独特性作为核心竞争力。但在AI生成时,它通过划分标签融合出来的风格,会有一定的拼凑感。即使你输入很多划分,它也只是挑选其中一个风格,并不能很好地创造风格。因此在创造前期美术风格时,我们会通过一些画作或划分进行提炼,并非是照搬。在我们能做到的这种风格提炼和统一性上,AI还是有挺多问题的。像网易出品的《轩辕剑:龙舞云山》《哈利波特:魔法觉醒》《阴阳师》等产物风格,就不是通过已经形成的划分进行研发,而是需要一些提炼,比如水墨风、欧美卡通、剪纸背景等等;我们也有一些参考的作品大类,比如浮世绘,但实际风格也跟浮世绘不一样,而是提炼了其中一些元素。另外,做到美术风格的统一,不光要在游戏画面、GUI、特效等方面统一。就算是参照某些大佬的作品,AI生成时也没法做到风格的统一性。因为AI目前是非常不可控的。中期是量产阶段,但变数同样非常多。这个阶段需要大量的拆分工作去应对下一个环节——场景要规划,道具要细化,角色要设计NPC服装,UI还要做界面的风格统一……这些环节的配合基本都离不开美术人员的协作。而且AI没法做到直出,即便可以,你还要考虑到可能存在的版权风险。比如道具需要一些明确的结构和风格统一性,否则就会在游戏中显得非常割裂。后期则是进一步打磨、提升品质的阶段。在优化AI作品时,美术人员需要具备优秀的设计思维来进行判断。因为AI本身不存在这种判断,只是按照指令去生成内容。我们现在的一些3D项目,很多都是在已有的白模、Layout,或是场景截图上做优化设计,这些工作内容AI也没法更好地处理。另外一个环节是对接,研发需要多方的沟通协作。这是我们以前项目场景原画和模型编辑之间的对接流程,这里有很多来来回回沟通的过程,发生碰撞是必不可少的,更何况还有其他的特效、动作、策划、程序……这些环节的对接。而AI是照着指令办事的,无法自主推进和解决问题,所以也没法帮我们对接。目前来看,AI替代不了我们这件事是可以打包票的。当然,我们肯定还是要利用AI实现目的、学会与它共存。首先,我们要了解各种AI的不足和参数,建立自己的关键词素材库,这是必不可少的。尤其是以项目的角度来说,那些适应自身风格的关键词,和市面上一些广义的关键词内容就不太一样。这需要投入大量的时间去验证,但对于项目的贡献度也会更高。从另一个角度来说,你对项目越了解,对关键词的理解也会更加准确。网上现在有很多的关键词库,其实并非都适合你。而且如果大家都在用相同的词库,时间长了同质化就会非常严重。我工作中基本都是参与古风题材的项目,对AI能否实现古代环境氛围、建筑比较在意。所以我也去做了一些词汇试验,比如我之前看到一些小红书博主生成古风AI作品,我就去问他们关键词,但他们基本都不会告诉你——为了保持自己的“核心竞争力”。也有些人会告诉你用什么紫禁城之类的关键词,但生成出来的效果并没有那么好。后来我去找了一些中国古代比较有特色,或是有代表性的城市、建筑、样式让大家尝试。各种方向都尝试一下,你就能试出什么方向适合自己项目。比如我之前在生成城市环境时,就会用到“大兴”——隋唐时代长安城东南的筑都城。另外我们还会用到“刺客信条”,因为它是目前市面上认知度较高的一款游戏。你让外国AI了解以前的长安城长什么样,它是无法理解的,但用流传度较高的这种游戏作为参考就会好很多。从图中也能看出,上面有很多《刺客信条》标志性的高塔元素,这些我们可以放到二次创作时进行修正。再比如想生成平遥古城乡镇建筑,可以用类似平遥古城的元素去做。整体的氛围效果还是有点对味的,大体的一些建筑我们就可以用“中国城堡”“古堡”之类的关键词。之后它生成的更多还是环境氛围的表现,对建筑的结构设计是没有的,最终效果类似于堆叠。所以我们如果要用作产出,就要对结构设计做一些调整。在争议较大的NovelAI方面,我们也不会用它直出的内容。我们其实可以用AI工具做一条龙服务——比如用MidJourney生成一个相对模糊、但具备色彩构图的概念图,再用NovelAI生成相对来说具象一点的画面,最后再用我们的传统手工艺做一些纠正和细化。比如之前我用MidJourney生成了一个小稿,之后用NovelAI生成了这样一个背景,虽然相对来说比较模糊,但它的氛围或是对一些光的展现相对来说还不错,之后我们再根据项目的题材、元素、主题进行调整。我们也可以从传统手工艺到AI,再到传统手工艺。比如这张十年前的图大家在网上都能看到,用NovelAI可以为它生成一些简单的拼接效果,包括动作、镜头,相当于于我找了一个小帮手或是大佬帮我稍微改了改图,这样我就能明确大概要从哪个方向进行设计,之后你再加入自己的理解进行纠正和细化。这也是一种利用AI而非直出的方法,直出的内容就不是你的作品,我们要做的还是保持自己的设计点或是能力的展现。另外,我们还可以用MidJourney生成贴图、纹理等素材,这是我们公司AI群里大家尝试的一些效果,它可以生成同类型的一些风格。虽然目前技术还不是特别成熟,但AI的发展速度特别快,离应用起来也不远了。比如我们会用AI做一些概念进行筛选,我目前在团队中也希望推行这方面的应用。因为单纯重新画一遍的时间也会非常长,而且我们可以生成一个简单的概念,比较快速地修正。前段时间,还有人分享了一些其他的绘画工具,可能这些跟AI的关系不是特别大,但在互联网时代,我们确实应该更好地利用工具,而非一门心思死画——自己做练习还可以,但实际工作中要灵活一些。就像我们如果要用PS死画,还不如用其他更好的软件,之所以用它,就是因为它有很多功能能帮你快速提高生产效率。比如图层、填充功能等等。另外NovelAI虽然有版权争议,但我们也可以利用好自己本地部署的版本,关键在于对参数的调节。比如我这里调整了一下参数之后,发现数值在0.29时拟合效果基本会比较合适——越往后面它会变得越离谱,甚至会出现各种畸形的人体。这是我们以前《遇见逆水寒》做的一些背景图截图效果。用NovelAI去生成的话,它可以调整整体画面,变得更加风格化,类似于二次元背景的风格。在这之后我们再去进行一些调整,比如纠正形状。实际上因为这是很早的图了,它生成的光影效果反而会比我们以前处理的效果更好一点,这也是值得我们学习的地方。再聊聊对美术生的一些建议吧。AI催生了很多新的岗位,比如数字艺术家、AI创作者、博主,包括闲鱼上接单的情况,给大家带来了很多焦虑。我觉得这很正常——说实话每个人从小到大都有画画的梦想,但现在门槛一下子没有了,肯定就会涌入大量的人,但后面大家肯定会相对冷静下来,因为还有很多人不知道AI,我们需要让大部分人对它熟悉之后,才能让这个行业健康良性地发展。回过头来想想最开始的一些疑问,如果你因为AI出现而不想选择画画,那么建议问一下自己:你对绘画或是对设计是否还热爱?前天我看到B站一位插画作者的视频,他说他对AI的出现其实没有太多感觉——AI画得再好,跟他也没有太大关系。因为他从小喜欢画画,他享受的就是绘画的过程、设计出一个作品的成就感。当我们看到一些作品时,你可以问问自己最在意的是什么——是它带给我们情绪上的变化,还是散发出来的气质?如果我们理解了AI的原理,再回过头来看AI作品,可能就很难产生感动。毕竟AI只是无情的绘画机器,不会有设计上的惊喜感。所以AI的出现也是在推动我们回归本质:设计工作大部分的内容是需要设计的,而非单纯会画就行了。AI的发展非常快,两个月前它还画不好人脸,但之后通过一些参数调整,已经能画出非常准确的人脸。最近各个公司都在观察AI,我们雷火这边也在研究自己的AI工具,但我们的功能肯定会区别于市场的生成效果。对于AI警醒我们的事情,就是我们需要更加关注自己的创造力。在基本功这方面,新人可能需要在前面两三年跨过AI所带来的一些冲击,但除了基本功之外,新人还要更加注重设计想法的展示,才不会被AI比下去。在审美这方面,我们和AI的区别就在于我们具有对美和对错的判断力。另外大部分人会焦虑就业问题,但就业更多需要的能力首先是基本功,其次是去长时间培养业务能力、对于一个项目的理解,以及沟通能力,这些AI都没法解决。它确实太火热了,但回过头来我们还是要想想自己的核心竞争力,我们所要做的就是紧跟时代潮流,去利用这些技术让我们的生产力更上一层楼。03Q&A葡萄君:现在我们不同阶段、不同岗位的人应该怎么让自己有动力坚持学下去AI?因为大多数人其实都是浅尝辄止,不出三天就不玩了。梁其伟:这种情况其实挺常见的,但没有必要强迫所有人去玩。我们现在就把它当做一个很轻松的东西,甚至有点像抽卡游戏。它不是一个沉重的话题或枯燥的工作,如果把它当做一件任务,为了好找工作去学,可能会有点背离初衷。HS:AI绘画确实非常符合游戏的上瘾模型——十几秒一次反馈。但我建议大家不要沉迷其中,否则你会越来越有依赖性,甚至最后荒废了本职能力。我们收到的一些校招生简历,就有人用AI作品充当自己的作品。像去年Blender盛行时,很多场景同学的作品也是Blender模型,他们不设计也不画了,觉得这就是场景原画,但原画的核心是要更多展现设计和想法。现在我们的压力也非常大——筛选简历或面试时,我们还要去判别作品是AI生成还是人画的……我们非常排斥这种滥竽充数的做法,毕竟这并非你的真实能力。所以我建议大家不要沉迷其中,还是要更多关注自己的基本能力。葡萄君:现在很多小画手在基础能力的阶段非常挣扎和迷茫,你们会对他们有什么建议?要怎么度过这段困难的时期?HS:度过这个阶段确实很难,但大部分公司出于差异化的考虑,目前还不会用AI替代美术。零几年时,很多项目做项目设计还是手绘线稿,当PS、数位板普及,大家就要学会用这些先进工具。但工具再先进,基础也是跑不了的,你学会了PS,线稿能力也不可能立马提升。很多人会觉得工作的同时可以提升基础能力,其实这不太现实,除非真的是老天赏饭吃的天才。但经验积累更多还是在于平时的训练,大家不要被市面上一些花里胡哨的焦虑内容感染了。如果真正喜欢绘画、设计行业,其实很难受到影响,毕竟创作过程才是最重要的。当然,行业也有可能进行一轮大清洗,之后那些真正热爱的人还是会留下来。如果只是为了找工作填饱肚子,可能还是去寻找一些其他行业更合适。这听起来很残酷,但现实确实如此。葡萄君:如果是对于那些已经比较成熟的从业者,未来大家都能熟练使用AI了,大家要如何树立自己独一无二的竞争力?梁其伟:如果产能或生产工具的差距能被抹平,审美和艺术品位肯定还是最核心的竞争力,毕竟最终欣赏和使用任何作品的都是人类。HS:工具的使用早晚会达到上限,但审美和设计没有上限。AI的知识库再大也没法分辨对错,但人往往能梳理总结、触类旁通,让设计更符合自己的需求,甚至产生突破天际的脑洞,这就是我们独一无二的能力。刚刚我也看到有同学问“未来设计会不会比绘画更加重要?”目前来说设计肯定是相对重要的,因为我个人觉得绘画的表现其实只是一种渲染方式,最终目的都是让人直观地看到你的设计内容。Simon_阿文:这个问题都不用延伸到AI,现在每位画师几乎都能熟练使用PS或其他工具,但人的独特审美不是工具赋予,所以不用太考虑这样的问题。葡萄君:还有一个问题是大家非常关心的版权问题。从你们的视角来看,我们能做些什么去推动市场的合规化?或者说我们现在至少不应该做些什么?梁其伟:我觉得还是可以从传统美术的角度思考这个问题。比如我喜欢的画师对我有潜移默化的影响,我在画画时吸收了他们的风格,那么我的创作可能就有这些艺术家的痕迹。一般来说这几乎是不可避免的,所有人也都能认同这种方式,因为所有艺术家的创作都是在其他艺术家的影响之下,结合自己的表达方式进行再创作的过程。从模糊的映射来说,这对AI也同样成立。但假设我喜欢一位艺术家,就直接去把他的作品裁出来运用到创作中,这就是不合理的。所以AI创作也一样,如果在你的成品上能直接看到这种痕迹,可能就会存在较大的版权问题。Simon_阿文:我的建议是目前所有模型的直出图都不太建议直接用,因为你稍微看一下各家大厂的版权协议,他们都写得非常复杂,其实都在传达一种态度——生成的图我不管,如果出了法律问题,也不是我们的问题。虽然它表面上说生成图的版权归用户、可以商用,但你真的敢直接拿去商用吗?如果你一定要把商用直出图的话,我有两个避免风险的建议,一是千万不要用在世的艺术家作为关键词,这种几乎是一抓一个准;二是最多用在背景或贴图部分,而不是整张作为画面主体或成品。葡萄君:最后一个问题,你们觉得AI会对游戏或设计行业带来多大的改变或影响?梁其伟:近的影响可能是制作成本和效率大幅度提升,这对我们这样的中小团队算是一个比较好的趋势;至于更远的影响,我比较期待AI能反过来给我们的行业注入一些新的活力——当AI在更广大的层面被广泛应用时,它是不是能在研发流程、产物风格,甚至是玩法设计上带来更大的影响?因为某种程度上,工具的提升往往是变革的基础。Simon_阿文:设计行业目前感受到的冲击可能没有概念原画或插画师那么强烈,因为即使我从4月份开始用AI,实际上在工作中用到的次数却并不多。我能看到的未来是,这个行业第一波受冲击的肯定是一些付费图库,而且目前我明显能感觉到有很多用户已经在开始上传AI图片到付费图库了,我还去跟官方投诉,说如果这些AI素材就能拿来卖给我,我还买你们的会员干嘛?有些付费图库确实也明确拒绝一切AI素材,他们的矛盾已经开始产生了。从长远来看,起码设计师用到的素材会越来越便宜,这算是一个非常实在的好处。对于很多同学的失业焦虑,我个人的看法是,大家很多时候其实是在瞎吵——问题并没有到这么严重的地步,AI技术也没发展到现在大家所理解的那么神奇的地步。它还在缓慢发展中,偶尔出现一个小成果,对于我们创作者来说,及时了解这些新工具、大厂模型就OK了。很多焦虑都是那帮狂热的AI推广者掀起来的,比如有人去画师评论区羞辱他,说你画的比AI还差之类的,网上很多人就喜欢炒这些,每次我都觉得非常没有意义,人很容易被这些观点带偏。其实大家不用在意,只要你持续关注最新的技术或产物,你压根就不会有这样的焦虑。因为老板不可能突然在某一天开了你,说我直接用AI来画画就够了,他最先问你的肯定会是:最近AI工具很火,你会不会?游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情米哈游人设 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2024年12月10日,冈拉克强调美国经济步履蹒跚的迹象是一个关键问题。他指出,最近一波公司裁员潮以及消费者感受到创纪录的信用卡债务压力的危险信号。他还指出了抵押贷款利率上升对房地产市场的寒蝉效应,以及小公司必须以高得多的利率为债务再融资所面临的挑战。
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“一入侯门深似海”,倪淑君自打选择那条路,自然也就告别了女神路线。任老爷子在刚开始做系统的时候就做好了长远的布局,从芯片的设计制造到纯血鸿蒙操作系统的研发,上架,推广,使用。从做自己的系统开始就布局手机,芯片,盘古大模型,数据库,云储存,人工智能,物联网等前沿技术同时推进,共同发展,以后芯片做成了,手机销量好了,鸿蒙操作系统也顺势而上。