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AI+多剧情游戏能让玩家拥有更多选择吗原创2023-07-27 10:18·游研社在很多非线性的游戏中制作组往往会给玩家提供各种不同的剧情分支并根据游戏中玩家行为、选择的不同来决定最终结局的走向这样的游戏既有《巫师3》、《2077》这样的开放世界大作也有《奇异人生》、《底特律:变人》这类剧情互动类游戏尽管这样的机制是为了让玩家觉得自己的选择更有意义更能影响游戏世界的命运然而玩过此类游戏的玩家都明白其实各个不同的分支、结局是早就已经被编剧写好了的在某些情况下为了看到特定的结局部分玩家往往会忍不住去查攻略看看究竟做出怎样的选择才能触发特定的剧情如果不知道这些选项背后的剧情选起来可能会很纠结在这种情况下游戏的走向和剧情归根结底是可预知、可控制的然而基于此次GPT所带来的各种AI革命却让人看到了这类多剧情选择类游戏更自由的可能一、没有剧本的NPC5月29日在中国台北举办的2023年台北国际电脑展(Computex)上老黄向人们展示了一种名为Omniverse Avatar Cloud Engine(以下简称ACE)的AI技术这个技术简而言之就是让游戏中的NPC具有了即兴创作的能力换句话说NPC与玩家的对话不再是基于已经写好的台词而是会根据玩家的语音进行实时反应和生成在这段演示中玩家通过与拉面店的老板闲聊的方式得知了城东边一个犯罪头目的踪迹并顺带接下了个支线而实时进行的对话则是由一套被称为NeMo的系统生成的整个NeMo系统可以分为两大部分:NeMo Language技术是用于构建、定制和部署语言模型的服务它可以根据游戏设定和角色背景生成适合的对话内容Dialogue Manager是用于管理对话状态和策略的系统它可以根据玩家的语音输入和NPC的语言模型决定NPC应该说什么虽然英伟达的技术看似复杂但早在该技术公布前民间就早已有人弄了个低配版的NeMo具体做法是在《上古卷轴》这样的游戏里以MOD的形式添加GPT-4到角色的对话系统中再通过语音识别技术让玩家用说话的方式实现与NPC的实时交流这类技术的问世在让游戏变得更生动的同时也无意中让一些游戏制作人梦寐以求的剧情机制真正地有了现实的土壤而这些天马行空的制作人就包括了《生化奇兵》的设计师肯·列文在前段时间的采访中肯·列文表示他的下一款游戏《犹大》(Judas)将采用被他称作是剧情乐高的系统从而更加突出玩家驱动的重要性实际上对于剧情乐高的玩法肯·列文在2014年的GDC演讲中就进行了探讨在他的理念中这个思路是将剧情拆分为最小的、可触的组件并将其不断重新排列类似一个个乐高玩具那样从而探索出广泛剧情走向的方案在肯·列文看来既然目前的游戏已经仿造出了一种基于真实世界的物理系统那么对应的在剧情方面也应该有这样一个类似叙事的物理引擎能让一切剧情、角色自然地相互交流、互相碰撞在这样的叙事系统中叙事元素互动的关键点将完全交给玩家然而由于当时(2014年)的AI技术远不及今天这样发达因此肯·列文的想法实施起来必定会遇到很多技术上的困难一个显著的技术难点是:如何让这个庞大的、基于各个因素关联起来的叙事系统能够自然而有逻辑的运转并传达出游戏所蕴含的情感、基调在生成式AI突飞猛进的今天这一切似乎终于有了答案:在之前提到的ACE等实时互动技术的加持下编剧不必再煞费苦心地构思每个NPC的戏份、台词它们完全可以用实时生成的对话策略和行为逻辑自发地与玩家驱动剧情二、AI版DND这种与NPC实时互动的方式人工编写的剧情分支究竟有什么本质上的不同我们可以通过一个假想的场景来进行比较:假设我们在玩一个以中世纪为背景的冒险游戏游戏中有一个魔法师NPC我们在游戏中遇到了他他向我们提出了一个问题:你知道这个世界上最强大的魔法是什么吗在以往人工编写的剧情分支中玩家往往会面临几个固定的选项:A. 我不知道你告诉我吧——魔法师会告诉我们是时间因为它可以改变一切随后会邀请我们加入他的研究团队B. 我不在乎你别烦我—— 魔法师会嘲笑我们是一个无知和愚蠢的家伙之后向我们展示一种强大的魔法C. 我觉得是恐惧你呢—— 魔法师会奸笑地点头然后他会向我们透露自己的阴谋而如果使用实时交互技术来推进剧情我们将不会有固定的选项而是可能会依据玩家个性、行为的不同出现各种结果:如果我们回答得很简单或很模糊比如说我不知道或可能吧魔法师可能会对我们失去兴趣转身离开如果我们回答得很粗暴或很无礼比如说你闭嘴或你去死吧魔法师可能会对我们发怒并对我们施展一种强大的诅咒魔法如果我们回答得很幽默或很奇怪比如说我觉得是香蕉或我觉得是你妈魔法师可能会觉得我们很有趣或很奇特问我们更多的问题或给我们更多的信息在这样的机制中由于每个玩家个性的不同NPC对应的反馈也会不一样而每段由此生成的剧情也都将是独特的别人无法体验的于是一个真正千人千面的游戏剧情系统就由此形成了不过这种恣意妄为的玩法虽然看起来很胡来但也并非在游戏史上没有先例一个最类似的例子就是很多人耳熟能详的DND跑团机制DnD跑团的玩法简而言之就是一种角色扮演+多人互动+一定随机性的机制游戏开始时玩家可以创造或选择各种角色例如勇猛的战士或是狡诈的盗贼接着游戏的主持人DM会主持这些玩家的冒险让他们经历某段剧情对抗某个BOSS这个过程里1/3靠玩家和DM的想象力1/3是靠游戏的规则书1/3是靠骰子来决定各种行为的成功与否在这样的玩法中玩家的想象力很大程度上决定了游戏的走向如果你愿意你完全可以将香蕉当成武器去捅某个BOSS的鼻孔如果我们将与NPC实时互动的机制与DND的玩法进行对应那么由AI驱动的游戏角色实际上就代替了DND中的主持人以及其他玩家在此基础上依靠着一定的随机性游戏在没有编剧插手的情况下就能让玩家与NPC一直驱动着剧情走下去然而为了避免这样互动彻底变成杂乱无章的随机事件以至于剧情的走向变得毫无逻辑或偏离游戏主题这个由AI驱动的剧情机制也需要自己的规则书三、预知一切的AI这样的规则书实际上就是整个游戏世界运行的逻辑和规律在此基础上游戏能根据玩家的具体行为、决策进行相应的推理预测从而一步步构建出整个游戏的剧情走向可问题是无论是之前的各种多剧情选择游戏还是DND的跑团机制实际上都是在用人脑有限的想象来模拟和预测玩家行为的后果而这种方式的局限性就在于当人们采取了AI版DND的玩法即玩家与NPC实时互动的方式来驱动剧情后由于每个玩家个性的不同必然会造成NPC反馈千人千面的情况在这种情况下用人工的方式是几乎不可能穷尽所有的结果的在《底特律:变人》中想象如此多的分支已经很不容易了在这种情况下人类就需要一种具有预测能力的AI来代替自己进行推理、想象而这样的AI在现实中也已经出现了就在不久前图灵奖得主、Meta的首席人工智能科学家Yann LeCun就勾勒了一个不同于当前GPT的新型AI模型——世界模型而这类世界模型与当前的AI大模型最大的区别就在于其可以通过观察视频的方式来学习对于真实世界的大量背景知识并由此推断出什么可能什么合理什么不可能Yann LeCun构想的世界模型由六大部分组成在Yann LeCun看来大部分人类所拥有的知识(例如骑自行车、洗碗等)其实和语言无关所以这部分内容仅通过文本来训练的GPT是捕捉不到的而通过看视频来学习的AI与GPT相比能够更加准确地把握世界运行的各种常识例如某个司机可能以前没有在雪地上开过车但他(很可能)知道雪地会很滑如果开得太猛车就会打滑而正是这种常识性知识使人和其他动物不仅能够预测未来的结果而且能够填补缺失的信息这也是为什么在Yann LeCun看来现在的GPT连狗都不如于是在具备了各种常识之后这样的AI模型就能根据现实世界的规律对各种事件进行分析、预测在Yann LeCun的世界模型中最复杂的是一个名为世界模型模块的部分它有两个作用:(1)评估感知未能提供的对于世界状态的缺失信息;(2)合理预测世界的未来状态世界模型可以预测世界的自然演变也可以预测由行为者模块采取的一系列行动所产生的未来世界状态在从各类事件中抽象出潜在的因果关系后该大模型就能生成多个可能的未来状态并根据成本或目标来评价和选择它们而当这样具备了预测能力的AI与NPC的实时互动技术相结合后我们就不难想象两者会碰撞出怎样奇妙的结果举个假想的例子如果世界模型在游戏中想要设计一段男主和女主在赛博朋克世界中逃离垄断公司追杀的剧情它就会用预测器来猜测下一段电影的摘要比如男女主角最终逃过了追杀但是它也知道这个预测不一定准确因为剧情可能有很多不同的走向比如因追兵太多男主为救女主角牺牲了或者浮空车被击毁二人双双身亡所以它用一个潜在变量来表示这些不确定性比如垄断公司的实力或者男女主角的关系这样世界模型就可以生成多个可能的剧情并根据因果关系、世界观设定来选择它们有了这类AI技术的加持也许在未来的某一天真正依靠玩家驱动并且在剧情上有着更多选择、更自由可能的游戏机制就将不再只是某些开发商宣传时的夸大之词了

他想要改变自己的悲剧,家族的悲剧,还有李蓉的悲剧,这并不容易。小时候的曹志毅,跟着妈妈,参加幼儿园的表演,那时候的他,就已经是小伙伴中的小学霸了。

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经侦查李某姐姐反映的那个大成姓董今年26岁他与死者的关系确实密切最近在沉河区还买了一间商品房花了好几万元

发布于:惠阳区
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