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全中国的夜市,是不是都是一个妈生的?2023-07-05 18:31·虎嗅APP出品 | 虎嗅青年文化组作者 | 木子童编辑、制图丨渣渣郡本文首发于虎嗅年轻内容公众号“那個NG”(ID:huxiu4youth)。在这里,我们呈现当下年轻人的面貌、故事和态度。北京又有夜市了!在地摊消失的第N年,小摊、小吃和烟火气一股脑儿回归了这个夏天。变化来得太突然,北京人民都跟做梦似的。40多度的桑拿天也顶不住客似云来——大家生怕美梦转眼就散。然而,逛得越多我越发现,夜市早就没了小时候百家齐鸣,各显本事的劲:一言以蔽之,这些新晋夜市都像一个妈生的。再热的天儿,也热不过首都人民逛夜市的热情。周三晚上不到7点,北京朝阳798艺术园区新开张的夜市里已经开始大排长龙。最火的是小吃摊档,旁边的手串摊相对冷清,但白胖的摊主大哥一点儿也不着急,他正斜坐在摊位后,佯作漫不经心地和过客侃着这几天的生意:“听他们说,这地儿周末来了14万人,14万人是什么概念,故宫那一天才放进去10万人!”“就这个”,他的手指划过一排竹雕的金蟾手把件:“今天我卖35,前几天都卖40,根本就不够卖的!”这当然是北京侃爷惯爱的夸张修辞手法,别说这798的一角能不能塞进去14万人,单说故宫,每天的预约入园人数也只有4万。但人流火爆是确定的。不只798,从王四营的盛华屯、朝阳公园边的蓝色港湾,再到房山夏村、通州日落集市,6月底,北京的夜市遍地开花。不管是哪儿,都有不息的人潮。小红书上,夜市相关笔记超过235万,已然超越骑行和滑板。我们这一代人,对夜市总是抱有一些朦胧的好感。这好感来源于一些久远的记忆,包括吃饱了跟着大人闲溜达的惬意、5毛钱的电线发圈砍成1块钱3个的快感。来自夜市的吃食温暖肠胃,来自夜市的衣饰装点身体,大学城边廉价的山寨鞋服就是一代人时尚的启蒙教材。城市是包容性的聚落,而夜市则是这包容性的具现。不论是谁,不论贫富,都能在夜市找到高于生存的安全感。因此当夜市离去,我们一遍又一遍地报以想念。听闻夜市复苏的消息,我们迫不及待地想赶回它身边。然而很遗憾,许多人乘兴而至,败兴而归。沮丧地回到家里,开始为过去几个小时背叛空调房的决定而后悔。不是新夜市不好,新夜市远比记忆里的老家伙洋气得多。没有臭豆腐、烤肠与铁板鱿鱼,萦绕在摊位区的是牛肉与黄油的复合香气,这是汉堡摊档无声胜有声的吆喝,美式快餐,夹的却是和牛肉饼。再走两步,必有一家柠檬茶摊档,柠檬与红茶灌满透明玻璃桶,客人随要随倒,颇有几分美国儿童出门赚零用的气氛。若是闻到鸡蛋与面粉的甜香,那不是御好烧,就是鸡蛋仔。一份普通的章鱼小丸子也要出新出奇,常见的章鱼碎被一整只小章鱼代替。蘑菇小汉堡更多的摊档,我愿称之为“抖音网红线下粉丝见面会”,来者全是在短视频平台上的“顶流食品”。比如“干净又卫生”的印度小脆球、红极一时的竹筒奶茶。以及泰国甜品露楚、广西酸辣水果酸嘢。只消花上几十大洋,就可以与这些往日可望不可即的“明星”来一场唇齿间的亲切交汇。食品之外,是创意产物的天下。手艺人兜售羊毛毡手作玩偶、像素积木玩具。文化人卖字题画,还有人开起塔罗店,现场开摆算命。有趣是足够有趣,新奇是足够新奇,但就是感觉,好像比从前差了点什么。究竟差了什么呢?老北京卤煮讲究,大肠不可洗得太过洁净,失去一点脏器的本味,那滋味就谬以千里。人的感觉,就是如此微妙。新夜市的一切,太体面了。整洁、体面的烟火气,还能叫烟火气吗?不掺点儿尘土与热汗,这烟火气感觉有点“塑料”。摊位很体面。一辆辆蓝白色小车排成整齐的队列,主办方统一帮忙解决水电。小灯一拉,布帘一挂,氛围感拉满。不必担心城管的不时光顾,不必为了逃跑颠碎一车鸡蛋而心疼痛哭。摊主也很体面。他们年轻时尚,打扮入时,谈起品牌与运营头头是道,仿佛即使摊练黄了,转身就能再次成为高级写字楼里的一员。和如此体面的摊主,总是不好意思讲价的。但那过于体面的价格,却很不给社畜的钱包留面儿。“如果要吃这么贵的东西,我为什么不去店里?”逃离一家甜品摊后,我的朋友小满提出灵魂一问。刚刚我们被这里的盒子蛋糕吸引,巴掌见方的便当盒里,满满塞着蛋糕奶油和芋泥,看起来好吃极了。然而一问价格,答曰64元,蠢蠢欲动的馋心立刻缩了回去。与廉价的老派夜市不同,新夜市的价格和它的定位一样洋气。竹筒冰淇淋25元、牛肉汉堡32元、天气热时,一杯柠檬茶也能卖到近30元。以北京物价来说不算太贵,但也绝对不便宜。但夜市,它不本应该是花最低廉的价格,获取最简单快乐的“穷人游乐园”吗?不需要多高级的和牛,也不需要多新鲜的松露,只要一根淀粉肠,就能美上许久。退一步说,如果贵而美味还则罢了,但夜市的出品总是很难保障。30元买下的提拉米苏,半指薄厚,用料可以品尝出扎实,马斯卡彭芝士和咖啡力娇酒搭配得当。然而,这份或许曾经很优秀的甜品,在高温的室外环境下变得糟糕透顶。奶油与奶酪升温,变为温热的油脂,入口的瞬间油腻遮蔽了所有味道。摊主生疏的操作同样会摧毁口感。众所周知,印度小脆球是在油炸脆球中灌入臭臭的薄荷汤汁,因此制作和食用的速度都必须快,否则脆球将变得软榻。在印度街头,小脆球通常是现做现吃,顾客吃完一个,摊主再制作一个,最后依照总个数算钱。而中国摊主通常以6个球为一份出品,如果技艺不精,手速较慢,那么先制作的小球很容易失去酥脆。如果说早餐摊上干净利落的煎饼师傅是职业摆摊人的范本,那么夜市上的年轻摊主就是在牙牙学语。去到夜市,我们期待偶遇几十年专煮一碗豆汁的豆汁仙人,更大概率遇上的却是上个礼拜刚学会煎蛋的“炼气期萌新”。更糟的是,在这么得体的场合,吃到难吃的东西还不好意思摔碗,只能默默露出一个礼貌的微笑,权当资助了一位未来的“煎蛋仙人”。过于洁净的体面,就这样夺走了夜市的生命力。一个城市空间,为什么需要夜市?想必不仅仅是增加几个就业岗位这么简单。当年热情拥抱网购的时候,大概谁也没想到有一天我们会如此渴望回归线下。屠龙少年与恶龙已然身份互换。曾经,线上商城意味着无限的新鲜可能,而现在,线上商城成了算法周密的信息围城。反而是尚未被算法监控的线下,留下了一丝邂逅惊喜的喘息之机。越来越多人开始意识到,夜市也是一种具有情绪功能的城市景观。最近,美国旧金山就计划引进中国台湾的夜市,希望借此改善当地的毒品和治安问题。他们的具体计划是这样的,在旧金山Irving St.规划摊位与路线,每到夜晚,封闭车辆通行,邀请大家来参加夜市:“夜市一到白天,便是一条车水马路的热闹街道……地面上的路线和数字,有着摊贩夜晚摆设的位置,以及摊贩间的人行区域。”市议员Joel Engardio提出,热热闹闹在一起吃喝的夜市氛围可以帮助人们找回对社区的连接,重构街道在晚间的氛围,这将有利于打破当地越穷越乱、越乱越穷的“厄运循环”。人类学家项飚在《十三邀》曾经提出一个非常有趣的概念,正应和了夜市的回归。他说:现代社会发展的一个趋势,是“消灭附近”。个体两极分化:要么做一个自我封闭的“原子”,要么凌驾于世做“宏观”评论。而“附近”恰好在这两极之外,它是楼下的小花园、街边的小菜店,我们每天两点一线的途中可能都会经过,但从不会走进去多看一眼。当网络消弭时空的局限,我们越来越不需要与他人在生活场景中对面交流——不需要问路也能知道位置,不需要打听也能知道饭店的口碑,于是发生在“附近”的互动越来越罕见。这当然是社恐的福音,是对羞涩之人的温柔,但又何尝不是一种偷懒:因为懒于在生活中面对沟通可能带来的“摩擦”,所以直接消灭了沟通。然而,正如项飚所说,没有人能够脱离他人而存在:“个人的意义与尊严出路不在于个人,一定是在于关系。没有一个天然的个人尊严,没有一个(所谓尊严的)东西在那里。你不能够去追求个人尊严,你一定要去建构出附近,重新去想这个关系,建构出这个关系。”也因此,当“附近”被过度消灭,它就成了我们最稀缺,最渴求的东西。我们为什么如此怀念曾经拥有过的夜市?贪图便宜吗?没有什么能比淘宝和拼多多更加廉价。原因无他,只因为夜市就是我们亲手弄丢的“附近”。而这,正是“新夜市”最大的悲哀——本应组成“附近”的它,却选择了重现互联网空间。它们千篇一律地重复着互联网上的“摆摊圣经”,学习前辈的成功经验:用相似的小彩灯装点相似的招牌,写相似的促狭slogan,卖相似的网红产物。好比本应造梗的春晚,反而开始抄袭年度网络热梗。于是,美好而自由的童年幻梦碎成了一地泡影。当我们钻出数字的密网,准备接上一口地气时会发现,那诱人的现实,不过是网络的另一道投影。正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP《失落城堡》何斌:Steam已发售超过40万份 DEMO和游戏是两个概念原创2017-08-08 21:34·太保财评题记:第一次接触何斌,说是辗转才接触到他,想采访报道他们的《失落城堡》(Lost Castle),他连连拒绝,说小团队不足以报道。那是16年年末,《失落城堡》在游戏圈已小有名气。今年上海CJ期间,几次在独立游戏圈的活动中碰到何斌,以及与他热切讨论游戏制作的各位独立游戏人,你只能在这位年轻的开发者身上发现,专业、热爱,以及执着。《失落城堡》在Steam上线至今,已发售超过40万份,国外玩家占比在30%左右,产物也将移植到PS4,Origin和Nitendo Switch新平台。GameRes游资网近期采访了《失落城堡》的制作人何斌,为我们分享对于游戏制作的一些心得,以下内容由何斌讲述:先剧透本文核心内容,精华提炼:验证核心玩法是第一步。DEMO和游戏是两个概念。做游戏,最重要是好玩。Hunter Studio工作室各位好,我是《失落城堡》的制作人何斌,我很早开始就决定并期待着做游戏了。在高中时,我就开始自学游戏设计,考大学和专业也是以游戏设计做考虑。喜欢的游戏,黑魂,血源,怪物猎人,这几款硬核动作向的游戏,在对动作和战斗节奏把握上给了我很深的认识。除此外,还有饥荒,以撒,泰拉瑞亚等,这几个游戏的内容非常丰富出彩,在内容设计上给予了我很多启发。团队合照为什么会创立工作室做游戏,自己有点中二病,看厌了国内手游的传统商业模式,换皮换套的手法了,不想随波逐流。我们团队目前有7人,负责《失落城堡》开发工作的小伙伴共四位。工作室取名为Hunter Studio,是因为我们最早三个创始人,都是怪物猎人粉丝,同期还在玩血源,喜欢的游戏里都带有“猎人”。所以工作室取名为Hunter Studio。一方面自视为猎人,披荆斩棘前进。另一方面也是致敬这些作品,高山仰止。团队平时分工没有明确到任务制,小团队就需要发挥小团队才能有的优势,并行多线程满负荷运行。多面手是被逼的,不过的确使自己得到了锻炼。团队的初创资金是我们自己几人在大学期间储蓄了一些资金,包括奖学金,比赛奖金,实习薪水等。控制的花销比较少。对于游戏设计我们平时积累游戏设计灵感的主要方式,是通过玩游戏。玩到好玩的游戏时,情不自禁会想,为什么这么好玩,又或者遇到体验差的地方,会反思为什么产生,必要时会自己通过简单的实践去验证想法。制作经验方面,其实还是需要在实践下不停地积累,比方说如果现在我们推倒重置Lost Castle,我相信会做的更好。因为在这款游戏的制作过程中,我们积累了很多经验。另外部分游戏类型适合做纸上原型,可以快速验证玩法和思路。总之,学习游戏设计,需要勤于思考和动手。创作动机《失落城堡》的初衷是想制作一款横版偏硬核的动作游戏,加入roguelike元素可以大幅度丰富游戏内容,增加可玩性。玩家在游戏过程中,不停地向前挺进,强化自身,挑战未知的,更加强大的敌人。游戏剧情《失落城堡》的游戏剧情主要讲述了霍伍德城堡是贵族霍伍德家族的封地,霍伍德家族兢兢业业管理着自己的领地,人民在这片土地上过着幸福的日子。可是平凡的日子并不长久,年迈的霍伍德伯爵在无意中接触了恶魔的黑魔法并开始沉醉其中。感受到恶魔力量的强大后,过去那位与世无争的老伯爵堕落了,他的野心与欲望迅速的膨胀,企图通过恶魔的力量推翻帝国,征服世界。然而在伯爵尝试汲取恶魔力量实现自己的野心时,无意中打开了连通魔界的传送门。魔界的各种恶魔们通过传送门涌了进来,占据了城堡,而霍伍德伯爵则不知去向。渐渐地,占据城堡的恶魔们开始侵扰城堡周围的居民,恶魔入侵的消息正快马加鞭的递向帝国的都城。然而,嗅觉灵敏的宝藏猎人们在帝国的骑士团们赶到前,率先踏进了这座可能充满着未知的恶魔宝藏的城堡。他们计划着用手中的剑去伸张正义,顺便…..干点宝藏猎人的勾当。然而这座被邪恶侵蚀的城堡里究竟在发生着什么事,一切都是未知之数。再多说就会剧透啦~还是自己去发现惊喜吧。剧情对白游戏机制《失落城堡》的游戏机制,简单概括地说失落城堡由以下四部分组成:1、横版动作地牢,beat’em up;2、丰富的武器系统,搭配着不同的动作和技能;3、roguelite,包含大量随机元素,如怪物,宝物等等,每次游玩都有新体验;4、收集并献祭灵魂强化自身,挑战更强敌人。作为动作类游戏的《失落城堡》,我们在剧情设定上倾向点到为止。最初的设计里文本量是现在的几倍。现在版本,显式文本是存在诸如流程提示、对话上。隐式文本不少存在于如道具说明,图鉴等。在体验上是希望可以让想了解和不想了解剧情的玩家,都能获得较好的游戏体验。《失落城堡》现在的玩法基本是和最初设定的相符,也调整了不少,比如侧重了roguelite的玩法,比如权衡道具和武器系统,增加献祭系统从而降低挫败感。对《失落城堡》还是会有很多不满意的地方,各种小细节做的不够好。游戏趣味设定我们在《失落城堡》做了不少有趣的设定,让玩家收获了欢乐和惊喜。比如,第一关的Boss有个名字是“The Puppy”(其实是恐龙),可以看出来是肉食动物。玩家想,如果我丢出个鸡腿它会不会去吃呢,如果他去实践了会发现它真的会去吃,产生了可被攻击的间隙。玩家会觉得这种常理细节很有意思,而且乐于分享自己的发现。再有意料之外的惊喜也是很有意思的。比如,最后一关会先遇到噩梦守卫,如果以前几关的规则来分析,这个是最终的Boss了。事实上当他们打败了噩梦守卫之后,会发现,它们只不过是最终Boss的看门狗罢了。另外一方面这些也是情感刺激的体现。美术和音乐《失落城堡》美术是全靠团队里的CWC童鞋一手操办,辛苦他了。游戏内音乐是来自西班牙的Sonotrigger音乐制作团队来制作的。游戏美术原画难忘的经历有一次我和美术童鞋为了献祭的成长曲线争得面红耳赤,然后互相不理睬,赌气。过了半天我回头一想,大家的目的都是相同的,都是想把游戏做好玩,这样一想,就觉得自己生气太傻了。把这观点和他沟通了,他也甚为同意。以后每次我们发生游戏设计意见分歧时,虽然会争的不可开交,但都不会再赌气了,因为已经想通了最关键的地方。游戏测试与玩家《失落城堡》最早的测试是自己做,在上线前两三个月,建立了简单的玩家社群,并且做内部测试和调整。玩家社群作用非常大,对游戏的测试,优化,起到了很大的帮助。Steam上的玩家评论游戏商业化和宣传我们的经验是,积极参与国内外的各类游戏展会,一是有助于游戏宣传,二是可以通过参展反馈改善游戏。 还有就是通过主播玩游戏和播游戏,可以起到意见领袖的效应,很大程度助力游戏的推广。成绩和后续《失落城堡》Steam上线发售至今,目前销量超过40万套。对于这份成绩,首先我们要感谢玩家们的支持。我们团队也并没有自我膨胀,因为知道游戏做的还不够好,不过会越做越好的!接下来,《失落城堡》会推出4人乱斗的模式,也会尝试实现4人合作闯关。新平台目前在移植PS4,Origin和Nitendo Switch。Hunter Studio工作室的接下来的新作已开始筹备,还处于很早期的阶段。另外,我们现在希望寻找到可靠、志趣相投的美术大大一起来制作游戏。我们的游戏《失落城堡》:http://store.steampowered.com/app/434650/想要加入我们团队的,请把简历发至我们邮箱:hunter_hb@chameleon.net.cn稿件合作:邮箱 news@GameRes.com商务合作:QQ 2051201164 / QQ 3435521732

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比如胡歌身高都有185

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