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2024年12月29日,《模拟人生4》本体免费了,开发者的初心是什么?原创2022-11-08 18:01·触乐“他们只会吃喝拉撒,我究竟要把这游戏毙掉多少次才能让它彻底死掉?”上世纪90年代末,在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后,EA的某位高管觉得它实在太平庸,并因此大发雷霆。其他人同样持怀疑态度。不管在任何领域,要实现新想法常常会遇到阻力,在《模拟人生》的开发中也不例外。虽然Maxis开发的《模拟城市》在90年代非常受欢迎,但游戏行业里的一些保守派无法理解,《模拟人生》这款以人为核心的衍生作品究竟有何魅力。在这个世界上,究竟有谁会想建造一栋假房子,然后再造些假人,然后……看着他们生老病死?在漫长而艰难的开发过程中,《模拟人生》曾经备受质疑。不过,由Maxis创始人兼主设计师威尔·莱特领导的这支小团队始终保持专注,并最终发挥出了自身独有的潜力。《模拟人生》确实是个异类,玩家们又偏偏喜欢它,尤其喜欢想象自己在游戏中的生活。莱特制作过很多模拟系列游戏,当《模拟直升机》开发完成后,就开始组建《模拟人生》团队《模拟人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今为止已经赢得了无数奖项和荣誉,并成为有史以来销量最高、最具影响力的游戏系列之一。另外,它还极大拓宽了游戏受众面,吸引了许多与传统游戏玩家群体完全不同的年轻女性玩家参与进来。如今,“模拟人生”系列已经推出4代作品和多部资料片,累计销量超过2亿,产生了重要的文化影响力。爱莉安娜·格兰德、杰森·德鲁罗等知名流行歌手,甚至使用游戏中的Simlish语言来录制歌曲。游戏中有玩家追求繁荣,也有人追求毁灭:他们建造了奢华的房屋,却将泳池里的梯子拿走,让家人和朋友活活淹死。这就是“模拟人生”的乐趣。EA最终在2000年推出了这款游戏10月18日,《模拟人生4》的本体正式免费,一系列DLC也开始打折——这并不意外,“模拟人生”系列在本体之外,向来是靠大量资料片和DLC维持销量的。借此机会,初代《模拟人生》的几位主创披露了这款游戏的诞生故事,一波三折的开发历程,或许已经解答了这款游戏为什么能够经久不衰,深受玩家喜爱。灵感起源查理斯·伦敦(Charles London,艺术总监):《模拟人生》的诞生起源于威尔·莱特的一段经历:有一次,山火烧毁了他家的房子,所以不得不重建家园,于是他开始考虑怎么进行房屋和家装设计。《模拟人生》是威尔的激情项目,但很多概念太难懂了,以至于没人觉得它真能成气候。当然,既然威尔喜欢做这件事儿,EA就得允许他这么做。他可是威尔·莱特。克莱尔·柯廷(Claire Curtin,设计师兼配音总监):威尔最初的想法是做一款时间管理游戏,玩家需要以最高效的方式移动虚拟小人,著名建筑师克里斯托弗·亚历山大的书《模式语言》(A Pattern Language)对他的影响很大。《模拟人生》是介于模拟、战略和角色扮演类型之间的游戏,有时候你很难一概而论,将它归于某一类杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序员):威尔博览群书,点子非常多。他经常谈论拓麻歌子,这类电子宠物在日本很受欢迎,人们都想让自己的电子宠物能活下来。有一天,威尔带了一堆电子宠物机器到办公室,给我们人手一个。威尔找到我的经理,问能不能抽调一名开发人员参与《模拟人生》这个秘密项目。我是除威尔之外的第一位正式开发者,他以前写过大量代码,而我的资历浅,几乎毫无经验,所以只能按我认为合适的方法去做。我俩的关系就像学生和老师。我从威尔身上学到了很多东西,同时也会让他的代码看上去不那么死板和生涩。威尔是个设计天才,我对他充满信心,即便我并不清楚这款游戏能否赢得玩家的认可。发展概念柯廷:我们从头开始构建《模拟人生》的动画系统,所以无法从其他游戏上借鉴多少代码。开发过程中我们克服了很多困难,工作量太大了。伦敦:起初,“人”并不是这款游戏的中心。威尔更想做一款建筑游戏,只不过允许虚拟小人在环境中走来走去,从而让玩家看到自己在房屋设计、物品摆放等方面是否做出了高效选择。直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃罗森科两位设计师加入团队,她们才说服威尔改变主意,明确了游戏必须把人放在一个很重要的位置。罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko,设计师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具,我记得突然看到了一群虚拟小人,当时就想,那些人是谁?他们彼此的关系是什么?我立即开始将小东西拟人化,开启了一种全新的思路。捏小人乐趣无穷多恩博斯:威尔设计了核心的模拟机制,基本上就是8个属性分别对应人的8种核心动机,例如社交、饥饿、舒适等,玩家可以随意改变参数。起初,我们只专注于设计小人的一种行为,但始终希望尽可能全面地覆盖人的所有行为。沃罗森科:我们试图将人类的互动提炼成可以模拟的东西,这是个巨大挑战,当时还没有任何先例。整个过程持续尝试了几年,中间也经历了不少变化。后来,我们添加了不同类型的目标。举个例子,如果你想让自己的小人成为一位艺术家,就必须让小人画画,通过这种方式来提升艺术水平。游戏中所有目标的设计,目的都是减少玩家需求,或者帮助玩家实现抱负。我们还考虑过设计一些常见的目标,诸如“你需要赚多少钱”之类的,但那太老套了。凯娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):从代码角度来看,如果我们以某种方式实现性别中立,制作这款游戏会更容易。我们从来没想过发表什么声明,但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现。这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏,没有任何职业或互动只适合某个性别。所以,从本质上讲,我们创造了一个公平的游戏环境。美术与动画伦敦:非常幸运,我们拥有一支极具天赋的美术团队。埃里克·秦塑造了角色的最终外观,如今他仍然是首席角色美术师,参与“模拟人生”系列的开发工作已经25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分动画,并融入了自己滑稽、嬉闹的个性;贾米·贝克完成了大部分实际建模工作,而我负责UI。围绕究竟应该让游戏环境带给玩家怎样的感受这个问题,我们对《模拟人生》的画面和动画进行了多次迭代。这是个真实的地方吗?或者只是一间玩具屋?我们并不希望让玩家觉得自己无所不能,或者觉得走进了玩具屋,所以,我们专注于一种细密画的美术风格,用足够丰富的细节让玩家暂时放弃怀疑,沉浸于游戏世界。《模拟人生》里可以做的事很多,资料片又进行了多次拓展,你可以什么都尝试,也可以专注于自己的爱好后来我们意识到,幽默感能够帮助我们摆脱各种困境。例如虚拟小人需要跳舞,但我们无法为所有舞蹈制作动画,所以就做了一支搞怪舞的动画。现实生活中的某些部分太复杂,那可能是人们避而不谈的禁忌话题,我们就不得不用简单、象征性的行为来将它们抽象化,并尽可能显得幽默、有趣。沃罗森科:在为小人互动寻找灵感时,我想起自己去旧金山百老汇看过的一场非常滑稽的哑剧,于是就邀请了两名优秀的哑剧演员,让他俩到工作室待了几天,来表演我们创作的一页页带有感情色彩的互动内容。我们将两名演员的表演拍了下来,那些素材后来成了我们创作大量游戏画面的基础。标志性的绿钻石伦敦:我将那颗绿色钻石命名为“铅锤”,因为看上去真的很像。为了让玩家知道哪个角色即将执行他们的命令,我们需要让一些东西悬浮在小人的头顶上方。我做了个黄色箭头,通过拉伸让箭头膨胀并能旋转,凑合用了大约一年。后来我们发现,当所有小人都在底楼,而你走上二楼时,你就什么也看不见了。我尝试把箭头拉长、升高,但那会使箭头底部穿过地板,看上去特别愚蠢。于是,我又做了个八角形,将它拉伸,然后把两端折叠起来。有同事说,如果用颜色来反映小人的情绪,那不是很酷吗?我采纳了那个建议,然后大家就各忙各的了。铅锤无处不在,成为了游戏的一个标志有一天,执行制作人凯娜·瑞恩跑来告诉我,现在进度有点落后,需要做出一些决定,不要往游戏里添加任何美术素材了。“但那个绿色的东西除外,我还没完工呢,再给我点时间。”我跟她说。她的回复是:“别改了,就这样吧。”这段经历让我明白了一个道理,如果你看到一些简单的图像,不要过度联想。如果你前往EA总部,会发现公司大厅的天花板上挂着一只5.5英尺版本的“铅锤”,非常酷。我倒很想自我吹嘘一番,告诉人们我在它上边花了多少心思,它如何展现了我的天赋……但事实并非如此。音乐和声音罗比·考克(Robi Kauker,音响师):视觉效果为我们创作声音提供了方向。在音乐方面,威尔和杰瑞·马丁经常谈论五六十年代很多家庭剧带来的那种快乐、愉悦的感觉。杰瑞·马丁(Jerry Martin,音频总监兼作曲家):在当时,许多游戏音乐都非常喧闹,但我觉得那类音乐似乎不太合适,所以保持了相对轻松、幽默的风格。为《模拟人生》创作音乐是我做过的最有趣的事。这款游戏拥有一种半开玩笑的幽默感,尤其是在音乐方面——当音乐与游戏搭配时,往往会产生一种奇妙的反差萌。例如,我很喜欢一边看着小人们在厨房里做饭,一边听巴萨诺瓦风格的音乐。“模拟人生”的二代和三代在当时与“水果姐”凯蒂·佩里有合作威尔给了我一些他觉得很酷的小建议,其中之一就是巴萨诺瓦音乐。他还提议用一首钢琴独奏作为游戏的主题曲,效果也非常好,玩家们都很喜欢。我也实现了自己的很多想法,比如为“购买模式”创作50年代风格的购物音乐。总而言之,我需要编写一堆适合《模拟人生》的歌曲。我在自家的车库工作室里创作了大量音乐,效果很好。当然,如果我想让音乐变得更悦耳,有时还会雇佣音乐家现场演奏。Simlish语言是怎样诞生的?考克:威尔经常抛出他的一些想法,Simlish语言的创作灵感就来源于他的一次提问:“我们怎样让小人看上去在说话,却什么都没说?”接下来就是我们的活儿了。柯廷:我们想要一种无法理解、没有规律可循的语言,并为此做了很多实验。威尔深受二战时期纳瓦霍密码译电员的影响,所以我们考虑过使用纳瓦霍语,但没能成功。罗克西会说一些现实里的冷门语言,所以我们也试过加入一些那样的声音和文字,效果也不怎么样。斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演员):他们把我带到加州核桃溪镇的一个小房间里,让我进行即兴表演,尝试将切罗基语和斯瓦希里语融合起来。刚开始我怎么做都不行,无奈之下,我突然想起了一种被称为“外国诗人”的即兴游戏。有人以外国诗人的身份走上舞台,用自己的语言说话,其他人则试图解读他们的诗歌。如果你扮演外国诗人,就得站在那里胡言乱语。于是,我也开始那么做,连续录制了几段声音。我记得克莱尔和罗比也凑了过来,一直向我暗示接下来的词句,似乎对我的表现挺满意。过了一会儿,他们突然问我:“你认识从事这一行的女性朋友吗?”没等他们问完我就说:“格里。格里·劳勒。”随后11年间,我和格里一起为《模拟人生》的所有扩展包录制了角色配音。每当我去火车站接格里时,她常常已经进入角色。格里是我的黄金搭档,如果没有她在身边,我无法独自完成这份工作,她激励我发挥出了最佳水平。工作中的基林考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑战,他俩太棒了。每个人都想寻找一种美好的感觉,而不是某个具体的结果,简直就像一个不可能完成的任务……是他俩让这一切变成了可能。如今回想起来,当时我们所做的配音工作非常疯狂。我们花了整整一年时间切割语言,同时又让它们保持某种内在联系。对于游戏里的某些重要单词,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演员并没有那么清晰地说出来,甚至听起来有些什么其他的意涵,这并不是有意为之!来自EA的阻力沃罗森科:EA为《模拟人生》投入了大量研发资金和宣传费用,这是件好事。但就游戏本身而言,我们不得不与公司斗争,因为双方的核心价值观不一样。他们希望《模拟人生》变得更游戏化,还想让我们设法以某种方式让它变得更“性感”。Maxis是一家小公司,运作方式与EA完全不同,感觉我们经常需要进行某种战斗,才能拒绝他们要求做的某些事。说实话,两家公司在文化上就有冲突。瑞恩:就是敌人。我不喜欢这么说,但EA对我们的审查实在太多了。在公司会议中,我们常常觉得只有拼尽全力才能多活一天。当然,对一支团队来说,这是很好的战斗口号。《模拟人生》初代游戏包装盒以及说明书等资料伦敦:我们遇到的最大挑战是让EA高层理解我们正在制作怎样一款游戏,以及为什么应该将它完成。人们往往认为成功的游戏能够让玩家逃避现实,扮演其他人,或者拥有任何人都没有的力量,但《模拟人生》恰恰相反。每当开发总监吉姆·马克雷兹向EA高层展示《模拟人生》时,都会得到类似的评价。那边会说:“好吧,看上去挺有趣,但这不是一款游戏。当我们下次看到它时,游戏里边最好有A、B和C。”“好的,我们会照办。”有意思的是,吉姆回到公司后会告诉我们:“没关系,我们什么都别做。”接着我们会在游戏里添加X、Y和Z……那段经历相当酷。马丁:有段时间,EA的几位高管甚至不想发行这款游戏了。然而,当《模拟人生》开始赚大钱时,EA那边的很多人都给自己邀功,假装他们也参与了开发。完全是胡说八道!意想不到的成功伦敦:直到1999年E3展上,当我们坐在EA展位的一台机器背后时,人们才听说了《模拟人生》。为了观看试玩,现场观众排起长队,一直排到了会场中心。从那时起,一切都变了。低调开发《模拟人生》7年后,我们一夜成名!柯廷:女性玩家都非常喜欢它。我认为在那时候,某些传统游戏玩家之所以对《模拟人生》感兴趣,是因为它源自“模拟城市”系列。就算他们不喜欢《模拟人生》,那也没关系,因为许多从来没有接触过游戏的新玩家会购买这款游戏。沃罗森科:我们并非从一开始就将吸引女玩家视为目标,只是想制作一款自己觉得有趣的游戏。在那个年代,《模拟人生》拥有很多其他作品都没有的趣味性和深度。“模拟人生”在后来推出了一些衍生作品,例如《模拟人生Online》《模拟人生:中世纪》等多恩博斯:许多游戏基于破坏,《模拟城市》却将建设作为主题。在《模拟人生》中,我们又允许玩家组建家庭,并观察他们的日常生活。从某种意义上讲,它触及了玩家心灵中以前从未被游戏触碰过的部分,那就是同理心,以及对其他人的认同。基林:《模拟人生》的成功超出了所有人的想象,Maxis工作室的人告诉我们,一年365天,一天24小时里的每分每秒,我和格里的声音都在世界上的某个地方被玩家听到。《模拟人生》的“遗产”柯廷:《模拟人生》是有灵魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。游戏中,玩家会表演自己的真实生活,或者他们希望拥有的生活。基林:《模拟人生》能够带玩家进入另一个世界,并安全地体验另一种生活。某些时候,我们所有人都需要另一个世界……我很荣幸能参与《模拟人生》的配音工作,感觉棒极了,尤其是当听到有人谈到《模拟人生》对他们的童年有多么重要的时候。考克:它跟其他的游戏完全不同,没有任何所谓的正确玩法,没有人给你计分,也没有人会对你进行评判。就像一个沙盒,在这里,你希望讲述的故事、提出的想法,你的幽默感和选择都很重要。伦敦:我认为《模拟人生》的真正魅力在于它让玩家可以同时扮演叙事者和观众的角色。与此同时,“模拟人生”系列的开发团队多年来推出了大量新内容,使得它在市场上找不到任何竞争对手。在过去的二十几年里,《模拟人生》几乎自成品类。瑞恩:很少有游戏拥有这种经久不衰的人气。我认为“模拟人生”系列对人们有一种特别的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意义上的休闲游戏之一,它带来了新鲜玩法,并且人人都能轻松上手。在《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。一起幸福地生活下去本文编译自:vice.com原文标题:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》原作者:Sean Cole

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2024-07-06 14:15·taihaiwangzheshifangnvshiyouyicidehuiyi。

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启辰计划3年发布6款新车,东风集团新能源布局密集调整原创2023-11-24 19:40·第一财经中国车市正在加速洗牌,参与者们正密集调整,以期待从淘汰赛中脱颖而出。近日,启辰宣布战略升级新能源战略,将在技术革新、产物阵容、渠道建设、客户服务、用户生态等多方面布局,根据规划未来3年里,启辰将发布6款新车,动力形式包含纯电、氢燃料电池等。东风日产乘用车公司启辰事业总部总部长高政浩表示,启辰将全面集合技术自研和股东双方优势技术资源,夯实新能源技术基础,在Vita原生纯电平台、V-Joy智能空间、鲁班电池三大技术品牌下,打造SUV、轿车、小型车、MPV等多样化车型,以丰富产物矩阵,为客户带来更多元的新能源用车选择。在技术方面,启辰将加速落地CTC一体式底盘、10合1高集成电驱技术,800V超充。在智能化方面,启辰的智能座舱将通过高频更新,保证智能场景体验常新;在高阶导航技术上,可实现城市路况下的通勤场景智能驾驶、城市点对点多车道智能驾驶,跨层记忆泊车等高阶领航辅助驾驶功能也会落地。启辰是东风日产电动化转型的“尖兵”,以东风日产技术中心为新能源孵化器,集合技术自研和股东双方的技术资源,以Vita原生纯电平台、鲁班电池、V-Joy智能空间三个技术品牌为进攻的武器。这也改变了合资车企以往的产物和技术均由外方股东输入的模式。除了启辰外,东风集团旗下的合资品牌东风本田,也于近期推出全新的新能源品牌“灵悉”,是合资品牌首个针对中国市场打造的新能源品牌。在自主品牌板块,东风集团也在进行密集的调整。目前,东风公司已经在新能源市场上布局了多个品牌,包括面向豪华电动越野市场的“猛士”品牌,面向高端新能源市场的“岚图”品牌。目前东风汽车正面临着一定的转型挑战。东风汽车(600006.SH)财报显示,公司上半年营收为456亿元,同比增长2.9%;但净利润为12.7亿元,同比降幅约76.9%;毛利为49.86亿元,同比下滑4.3%,处于5年历史低点。销量方面,2023年1~9月,公司累计汽车销量为149.13万辆,同比下降约20.7%;其中新能源汽车销量为23.14万辆,同比微增0.7%。根据东风汽车的发展规划,2023年销量目标为300万辆,同比增长21.7%。其中,新能源汽车目标为60万辆,同比增长73%;出口目标为19万辆,同比增加28%。11月10日,东风品牌发布了eπ品牌。eπ是东风品牌针对当下竞争激烈的新能源汽车市场,推出的一条细分产物序列。其承担东风自主新能源攻向主流市场主力军的重担。“对东风来讲,eπ承担了在新能源市场承先启后的作用。”东风汽车集团有限公司党委常委、副总经理陈昊表示。在eπ品牌及eπ007正式推出后,东风旗下的新能源品牌阵列已经完成了对主流、高端以及豪华的全领域覆盖。此前,东风公司宣布了“东风乘用车新能源跃迁行动”,旨在统一管理“东风”品牌下的东风风神、东风eπ和东风纳米三大产物系列品牌的营销和制造工作。可关键是,人孩子一天三顿都在学校食堂吃啊!《诈欺游戏:最后的舞台》-正片在线观看 - 双帆影视

好消息是克雷桑具备出场条件上周六进行的联赛中克雷桑因停赛无法出战停赛也在客观上给克雷桑提供了较为充裕的休整时间此番面对青岛西海岸克雷桑的临场发挥将在很大程度上决定泰山队能否如愿晋级泰山队本年度首度做客青岛西海岸大学城体育场时克雷桑曾罚失点球使得球队未能带走3分克雷桑若能在这场足协杯版齐鲁德比中凭借出色表现率队晋级无疑将弥补此前的遗憾

发布于:花县
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