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女子穿吊带游玩潮州古城,被电动车男子指责“不端庄”,景区:构成骚扰,会向警方反映

2025年01月14日,硬核科普 一文带你了解手机屏幕演变史原创2023-07-04 09:09·天极网前言1983年摩托罗拉制造出了世界上第一台手机——摩托罗拉DynaTAC800X,这部手机重量高达两斤,但其通话时间只有短短的半小时,而且首发售价高达3995美元。时至今日,手机不断演变进化,从大哥大时代到按键机时代,再从按键机时代到如今智能手机的天下。无论手机如何演变,其核心不变的一个配置就是屏幕:屏幕色彩的提高、增加;传统按键的取消;多点触控的加入。手机形态和材质的改变以及屏幕清晰度的巨大飞跃,我们谁都无法预料下一个手机风口是怎样的,所以今天小编就带大家来回顾一下手机屏幕的演变史。屏幕色彩与色域绝大多数用户第一次接触手机都是从大哥大时代开始的,之后我们便来到了诺基亚功能机时代,那时候的手机行业还不存在娱乐性这么一个说法,大多数人只是用来打电话发短信,这也是因为最初的手机屏幕色彩单一,直到2002年世界上第一款彩色显示屏手机诺基亚9210才真正问世。随后的时间里,彩色屏幕逐渐代替黑白屏幕,还演变了出来一些简单的flash小游戏和彩色短信功能。时至今日,手机屏幕最高已经支持十亿色的显示。此外,一直到近些年,各大厂商才开始宣传手机屏幕支持的色域显示。支持彩色显示是一台手机最基础的观感体验,如果要提升这个质感,那就和屏幕的色域显示有关了。屏幕支持的色域越大,颜色越精准,就可以带来更加丰富的显示效果。色域其实就是一种对颜色进行处理的方法,通常我们也可以理解为一部手机可以产生颜色的总和,之前提到过的十亿色显示就是指这部手机屏幕可以产生十亿种色彩显示。比较常见的色域有NTSC、sRGB、PC以及Adobe?RGB,现在的手机屏幕色域一般都可以支持以上这几种色域显示。屏幕尺寸虽然最初的大哥大手机“很大”,但其实能使用的屏幕尺寸最初连一寸都不到。屏幕尺寸这个东西是最能直接体现用户观感的。在按键机功能机时代,很少有手机屏幕尺寸能做到3英寸之上,这是也是因为受到了生产成本、产物技术等因素的影响。但来到最初的智能机时代,你也很难发现真正的大屏智能机。苹果的创始人乔布斯曾认为,3.5英寸就是智能手机的最佳尺寸。他这话放在当时的市场来说,确实没错。但时代在进步用户的思维也在转变,库克主导的iPhone6系列大屏策略,成功让其系列现在还坐在苹果销量王座上。小编认为,屏幕尺寸是很难有一个最佳标准的,毕竟每一个用户自身的需求都不一样。五英寸左右的手机小巧方便,但续航、观感不佳;六寸的手机就比较均衡;七寸以及以上的产物又会显得太过沉重,携带不便。但话又说回来了,手机屏幕尺寸的演变进行一定是有一个上限的,因为这个产物它毕竟不能脱离“手机”这个范畴。但手机屏幕尺寸的底线是肯定有的,现在的用户几乎已经不能够接受5英寸以下的产物了,这或许也是为什么我们没有在iPhone14系列看到mini产物的原因。屏幕造型与形态在如今这个手机市场,屏幕造型大家都在往一个方向发展,简单来说就是打造一块完整无遮掩的全面显示屏幕。但由于现在的屏下摄像头技术还在逐步发展中,绝大多数厂商还是会选择挖孔屏幕这一方案,虽说很多产物挖孔的位置、大小不一样,但这里小编还是一致统称为挖孔屏幕。此外,在挖孔方案出来前,刘海屏幕也风靡过一段时间,但其问题也很明显,就是占用的屏幕空间太大,导致现在几乎看不到刘海屏幕了。如果我们把时间再往前推一点,大家可以发现在全面屏诞生之初,各大厂商都会有一个探索的过程。比如刘海屏幕的开创者是苹果,机械升降全面屏是OPPO和vivo率先尝试的,荣耀和小米还探索出了一个滑盖全面屏,当时索尼甚至还搞出了美人尖+大下巴的组合。但殊途同归,如今的各大厂商几乎都是采取了打孔屏幕方案来做旗舰手机,只有索尼旗舰还在坚持对称全面屏。屏幕的形态变化相比造型就显得比较简单了,在智能手机出现前,绝大多数的功能机都是采用直屏,翻盖手机和推拉式手机也是属于直面屏幕产物。但是来到智能手机时代,三星绝对是屏幕造型改变的先驱人,手机屏幕的形态并不复杂,无非就是直面、曲面、折叠屏幕,其中曲面屏幕以及最近兴起的折叠屏幕都是三星带起来的。屏幕材质屏幕材质时至今日依旧是两大阵营的战斗,LCD屏幕和OLED屏幕。早期的手机市场基本上所有产物都会采用LCD屏幕,直到三星开始推广OLED屏幕,用户才发现原来OLED屏幕有着比LCD屏幕更好的使用体验。如今的大多数高端手机依旧会采用OLED屏幕,只有少部分的百元走量机型才会使用LCD屏幕材质。LCD的意思叫做液态晶体显示器,简称为液晶屏幕,这种屏幕自身是不发光的,需要依靠背光面板来实现发光显示屏幕内容。虽然基于LCD材质,各大屏幕制造商研发出了TFT、IPS、SLCD、ASV等等显示技术,其显示效果依旧还是不如OLED屏幕。并且LCD屏幕也有一个通病,那就是屏幕漏光。但是OLED屏幕就一定完美吗?这里我们就要来说说OLED屏幕发光的原理了,OLED屏幕内部是有二级发光管,所以屏幕像素可以实现自发光,并且屏幕的轻薄程度也要比LCD好上不少,但OLED屏幕一直有一些小毛病,长时间使用下频闪会对眼睛造成较大疲劳,并且OLED材质的使用寿命不如LCD,使用时间久了还会出现烧屏现象(目前还没有很好的解决方案)。屏幕清晰度与刷新率最后小编再来和大家聊聊屏幕清晰度和刷新率,最初的按键机时代手机屏幕的分辨率连360P都达不到,智能手机时代初期大多数的产物分辨率也没有超过720P。但随着随着手机芯片性能、屏幕制造工艺的不断提升,手机屏幕的清晰度以及刷新率也迎来了飞速发展。第一台1080P手机HTC?Butterfly在2012年正式上市,也是因为这台产物用户发现老旧手机屏幕精细程度差、屏幕颗粒感问题原来是可以解决的。这部产物也标志着手机屏幕正式进入1080P时代(同期的小米、三星、苹果都没有1080P产物)。时间仅仅过去了一年,vivoXplay3S正式在2013年发布,这算是市面上第一台2K分辨率的手机产物。但当年因为其过高的耗电以及芯片性能的不足,这款产物并没有影响手机市场主流产物。2K分辨率手机屏幕,也是在近两年因为快充技术、芯片性能的提升才开始大面积普及。时至今日,绝大多数的手机产物屏幕分辨率依旧停留在2K,但其实索尼早在2015年就发布了世界上第一台K分辨率的产物—XperiaZ5。但事实证明,在一般用户眼中4K和2K的区别其实不大,尤其是在手机产物上。并且4K屏幕带来的功耗也是当年的芯片负担不了的,所以说其实XperiaZ5这款产物牺牲了很多因素,但不可否认索尼这一次尝试也影响着手机行业。手机屏幕刷新率的意思是指手机每秒显示的帧数,赫兹为单位。一般来说手机屏幕达到一秒钟刷新60次用户就可以得到较为流畅的体验。手机屏幕的刷新率越高也就意味着其使用起来画面更为流畅、细腻。屏幕刷新率的演变就很简单了,在按键机时代手机屏幕的刷新率几乎都是60赫兹以下,智能手机很长一段时间的刷新率都稳定了60。在小编的印象中,一加7Pro算是真正把高刷屏幕这个概念带给了用户,当时一加7Pro90赫兹刷新率的屏幕打的众多手机厂商毫无还手之力,因为这是硬件参数的原因。随后的事情大家应该也能预料到,打不过那就加入嘛~智能手机进入了高刷时代,现在的大多数主流手机屏幕都支持120赫兹刷新率,更为极端的游戏手机还有支持144赫兹刷新率。结语手机屏幕是是用户使用时间最长的手机部件,手机屏幕的好坏在一定程度上也决定了这台手机的使用体验,也是用户去衡量一部手机好坏的标准。如今的手机市场,可以说是百家齐放,曲面屏和平台屏依旧会在高端机型上出现,挖孔屏、刘海屏、真全面屏机型也会出现在各个手机价位。OLED屏幕的显示素质在不断提高,各大厂商也在不断优化OLED材质带来的缺陷,但LCD屏幕因为其优秀的产物成本,它依旧没有被资本抛弃。此外,现在还有mini—LED这样一个优秀的屏幕材质,但还没有在手机上商用。未来的手机屏幕会是怎么样,谁都无法预测,但或许手机这个产物会慢慢消失被VR设备取代也不一定。

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没什么卵用的术语——日本动画常用术语翻译(完全版)2015-11-16 14:34·AniTama作者:mjn收集翻译了一些常见的动画专业术语来跟动画爱好者们分享一下1. A.CAction cut (アクションカット)的简称即动作卡或者打斗卡アクション作监就是专门负责动作卡的作画监督简称AC作监有时动画中动作的剪辑也被称为A.C2. BANK(バンク)兼用卡比如变身、绝招等等一部动画里反复使用的镜头一般这样的镜头会专门拜托厉害的大手原画某些地方叫DN(Duplication Negativefilm)3. BG即背景Background的简称动画作业中是layout的后一步背景部门根据layout画出要求的背景然后摄影部分负责人物层和背景层的合成背景的具体工作:http://background-animation.com/background.html4. BG only只有背景或者只有背景和book没有人物的镜头交待时间地点时较多5. BOOK(ブック)前景比如下图右下角部分被模糊化的石头比人物层还靠前但是是背景负责的部分听说是早期摄影因为背景夹人物层的样子像书一样于是叫书(book)(截自《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》第二集)6. Cast(キャスト)演员表即动画中的声优表7. Cut(カット)即卡、镜头电影中摄像机从开到关这个过程中拍摄到的片段为一卡也可以叫一个镜头动画制作中通常以卡为单位作业例如某原画师负责了某场景的10卡、还有3卡没有完成、某作画监督一天可以修20卡原画一般也以卡为单价结算工资8. DF(ディフュージョン?フィルター)Diffusion Filter的缩写摄影用滤镜使画面略微泛白泛糊可以模仿光照、雾霭等等的效果具体效果如何可以百度谷歌9. EDEnding (エンディング)正片结束后播放的音乐和影像一般会载着声优和staff的名单剧场动画一般是播放主题曲比较多10. F.I 和F.OFade in 和Fade out的简称前者是淡入影像从屏幕上慢慢出现;后者是淡出影像从屏幕上逐渐消失11. Fix(フィックス)静止镜头非常普通常见的镜头现在演出方式偏向于实拍的动画中用得很多12. Follow(フォロー)跟镜头摄影机移动使运动中的人物不移出画面外可以靠拉动背景、不移动人物位置实现13. High light(ハイライト)高光动画中用靠近白色的颜色来表现比较常见的是头发上的高光作画时用红色的笔来描边、用黄色来涂色的情况较多相反阴影部分用蓝色来描边较多14. high contrast(Hiコン、ハイコン)高反差、高对比强调光影的反差度露光部分亮度增加背光部分暗度增加15. NC(ノンクレ、ノンクレジット)non-credit参与了但是没有在制作成员名单里记名比如铃木典光参与了原画但是没有记名可以说是这集有NC典光去掉制作成员名单的OP和ED也被叫成NCOP和NCED16. O.L(overlap、オーバーラップ)叠化从一个画面逐渐变成另外一个画面在各种电视电影动画中作为转场技巧较多17. OP(オープニング)Opening相对ED一般放在正片之前是一个作品的脸面会投入较大的人力一般能画OP的都是大手原画18. Pan(パン)Panorama的简称摇镜在电影拍摄中摄影机位置不动仅仅改变方向但是在动画中摄像机方向移动的概念比较模糊画面上下左右的简单移动都能叫pan比如展现角色时从脚部匀速移动到头部单纯向上移动具体一点可以叫pan up19. SESound effect效果音比如角色受打击时duang的一声就是典型的SE20. S.L(スライディング)sliding的缩写滑动背景层或者人物层相对的横向移动等等21. T.B和T.UTruck back和Truck up的缩写即拉镜头和推镜头前者画面中的人物越来越小后者越来越大在动画中和zoom back和zoom up区别不明显经常当一个处理实际上T.B和T.U必然伴随密着S.L因为随着镜头移动透视在变化被拍摄物体在镜头中的相对位置会发生变化zoom back和zoom up只是单纯的缩小和放大这个可以自己想象体会区别22. あおり从下往上拍摄出来的构图比如湖川友謙的湖川あおり据说这个词是从仰向く(あおむく)变化而来23. あたり参考可能是原画给动画的参考比如怕动画摸不准中割位置于是自己画了一个大致位置轮廓这个大致的位置轮廓就是あたり也可能是3D layout中人物建模给原画作画的位置参考24. アバン(avant)指一集动画中op前的部分op后到中间eyecatch和广告(国内一般都已经剪去广告)部分为A-part之后到ED部分为B-parted后到预告前为C-partC-part和アバン不一定有25.アフレコAfter Recording的简称简写成AR声优们参与录音的步骤一般监督脚本演出都会参与这个步骤画面大多数情况还没全部完成声优可能对着分镜或者未上色原画(线摄)录音26. 絵コンテ分镜国内也可以叫台本根据脚本把镜头的草图一格格画好分配台词演技标上时间27. 絵柄作画要素之一现在基本都用来指代脸每个原画师因为本身作画的习惯画出来个脸都和标准有差异(人物设计)作画监督的工作之一就是统一脸把脸修过来专业点来说就是统一绘柄其实绘柄不单单只是脸过去也指代线、身形等等因为原画的个性也会体现在这些方面一般接近人物设计评价越高绘柄不统一直接会给观众造成崩的印象28. エフェクト(effect)特效用动画表现的火、水、风、烟、爆炸、闪电等自然物现在用3D来做的情况也有和日语中摄影后期的特殊效果(特殊効果、特効)是完全不同的东西请注意区别在中文中好像是在通用但是说的可能不是同一种的东西29. 演出根据分镜指挥各个部门做成连续的动画片段同时参加当集各个环节的会议解决各个人员和部门的衔接问题相当与单集的导演打个比方分镜是乐谱、演出就是指挥、原画就是乐队30. 原画作画中的关键帧也可以称画原画的人厉害原画师对时间、动作、变化的控制或者说他们对于画面本身的表达就有观赏和研究的价值31. 一原第一原画的简称即草原画(ラフ原rough 原画)一般只有演技动作人物的服装、表情、细节等等都没有细化最近和layout一起作业的情况比较多某些时候说的layout就包括了一原一原也可以指画第一原画的人一原、二原、动画、上色后成品的分别演示:http://weibo.com/2250332391/CELKhojzH (国内不同动画公司之间标准不统一可能会有差异)32. 二原第二原画的简称把一原细化成可以用于动画中割的原画二原也可以指画第二原画的人33. 原撮原画摄影的简称把原画不经过上色背景合成直接按照律表做成动态效果一般AR用视频:《一拳超人》官网公布的原摄直接用分镜这样做即是分镜摄(絵コンテ撮)画面基本不会动分镜摄和原摄可以统称为线摄另外经过动画描线和上色再按律表时间做成动的画面但是还没有和背景合成叫作タイミング撮(timing摄):http://weibo.com/3802497414/D1h0jsgOC34. 一人原画由单独一个原画完成一个OP、ED或者整集称这个是一人原画OP、一人原画ED或者一人原画回因为靠一人完成一集的原画任务是非常需要时间的所以一人原画一般是非常早期就是开始规划、有预谋的一次行动绝不是预算不足或者工期紧张一般一人原画的原画师都是大手原画师作画质量会比较高比如排球第二季第四集的高桥英树一人原画35. ダビングdubbing简称DB根据影像把AR时录的音、效果音、背景音乐加上36. 動画(动画)这里特指片尾制作人员表中的動画负责把原画描成可以上色的线因为原画的线无法直接上色(所以原画的画都不是我们看到的画)此外动画还需要根据原画加中间帧(中割)使动作看起来更加流畅连贯对于具体作画流程推荐阅读:listeningside sideA37. 動画チェック动画检查简称动检正如字面意思检查动画、保证动画质量的职位38. デザイン(design)设计负责画面中出现的各种人物道具、妖怪、服装、武器等等的设计在OP里会表记为各种各样的某某某デザイン比如人物角色设计:キャラクターデザイン(character desige);机械设计:メカニックデザイン、メカデザイン或メカニカルデザイン(mechanical design);武器设计:武器デザイン;道具设计:プロップデザイン(prop design)等等39. 原案初期设定或者早期的故事大纲漫改的漫画师、轻小说改的插画师一般会担当人物设计原案(キャラクター原案)由动画的人物设计(キャラクターデザイン)改成适合动画作画的动画用人物设计这个过程可能会对原案人物设计进行大改人物设计师也可能分为两大类还原系和风格系前者会尽量还原原案风格比如谷口淳一郎、佐野惠一、石野聪等等后者会修改成自己风格的人物设计比如足立慎吾、川上哲也、渡边明夫等等40. トレス描一般指把原画描成动画这个过程41. 同トレス同描简称同T就是把一张画一模一样描一遍或者部分一模一样描一遍多张同描重叠会造成线条的抖动所以如口型卡(口パク人物不动光说话的镜头)多使用合成即人物本身只描一张嘴巴画多张后期合成上这样也能节省人力42. 止め不动静止的画主要指一连串打斗动作中突然插进的一个不动的特写镜头大多是说话的镜头口型卡43. グロス(Gross)請け相对与统包(元请)的外包A动画公司规模有限无法承担整季动画的制作于是分12集里面的3集给B动画公司那么B动画公司必须负责这3集动画的全部制作那么这3集可以叫グロス回(外包回)A公司是元请B公司是下请一般外包回在片尾可以看到协力、アニメーション制作协力、协力制作等等(注意必须是在制作进行、制作desk的那页)有单独作画部分全部包出去即作画外包(作画グロス)、单独上色全部包出去即上色外包(仕上げグロス)等等的各种情况44: メインアニメーター(Main animator)主要原画师一般是整个作画团队中除了总作监出力最大的原画师可能是负责重要集数的修正或者负责重要场景的原画具体不一定在某些作品中会叫キーアニメーター(key animator)偏向于画重要部分、重要场景的原画比如bank最终决战关键部分演技等等但是key animator在英语中是原画师的意思注意区分45: 中なし中空、中无一个pose到另一个pose之间不加中割金田流作画中用得很多在跃动感较强的作画中经常能看到46: なびきnabiki表现风吹头发、旗、衣服等等的飘动一般是几张画重复播放算是特效中的一种《K》第二季第一集开头天台部分就有大量的なびき47: タイムシート(Time sheet)律表作画的时间表确定每张画的时间、镜头效果、台词等等指示表在作画过程中非常重要每一行都是1/24秒每一格都可以对应一张画实际被填写律表的一部分:左边是アクション栏是原画填写的右边セル栏是动画填写一般都是动画的セル栏填写都是根据原画的アクション栏ABCDEF为分层比如脸部为A层嘴巴为B层A层完全静止B层重复闭口、半开口、开口三张就能做出人物说话的效果口型卡中经常用到的合成手法每一格虽然都能对应一张画但是每格填满的情况极少上面示例的部分是三格一张画一张画在画面中停留3/24秒就是一拍三日语中叫三コマ(koma)同理两格是一拍二二コマ(koma)操作中有时简称成k1k就是1コマ另外注意并不是作画张数越多越好的1k的作画效果有时不如2k大动作中的过高张数不会增加画面的流畅度同时当原画师有较高技术造型非常好得体现运动趋势且关键帧的位置挑选准确的话3k4k的效果都能比1k2k的效果更加流畅高张数的效果不一定比低张数的效果好所以说画面流畅不一定是帧数高帧数高了也不一样流畅有时候会出现扭来扭去的不适感低质量的中割更是会降低画面质量以帧数标榜画面质量是非常典型的小白行为48: ブラー(blur)动态模糊为了表示物体的高速运动物体、动作、爆炸等等适当添加动态模糊现在大多数动画里都能看到画面糊了不一定是制作组想偷懒只是为了效果更好故意把画面做模糊这里需要区别一下残影视频压制处理不当容易出现残影和后期有意加上去的模糊是完全两种东西视频网站在线观看经常能看到残影这是非常不该犯的低级错误49: ボケ背景模糊Depth of Field这个更多表现看近处远处景物变糊的失焦模糊同样看远处近处也会失焦模糊此外上期说过的DF(Diffusion Filter)加过重也会出现模糊的效果这种过糊在国产动画中比较常见原理比较接近于美颜软件加过重丢失细节和上面的ボケ不同50: ブレ抖人物不做动作的小抖动、振动一般同描两张或者三张反复播放就能表现出抖动效果同トレブレ另外还有手ブレ模仿手持摄像机的镜头抖动模仿实拍效果需要摄影后期添加效果51: 仕上げ上色和动画合称为动仕(動仕)中国外包部分主要都是动仕日本本土来说这些都是海外动仕绝大多数时候质量是不如社内动仕的52: 撮影负责把上色完成后的作画层和背景层合成在一起按照律表排列时间加上必要的后期效果最早的需要在摄影台上做合成作业所以叫摄影具体摄影词汇可以看:Anitama-讲道理的动漫媒体53: リテーク(re-take)返修检查不合格或者没有达到要求打回重做可能是作画的重做也可能是颜色、背景、摄影等等54: 背流流线背景的简称一般是为了表现人物移动太快背景跟不上人物效果;或者表现人物惊讶、开心时配合效果音出现的背景特效55: レイアウト(Layout)设计稿简称L/O也叫构图根据分镜配置一个镜头的人物和景物决定镜头效果、光影等等一般由原画来负责Layout完成之后才能进行原画作业因为分镜一般非常草场景都没有细化所以配制画面的layout步骤非常重要一般情况监督会检查所有layout56: ラッシュチェック(Rush check)早期赛璐珞时代流传下来的用语指把摄影处理完的影像检查一遍细分为バラチェック(bara check)和オールラッシュ(All rush)前者是一卡一卡单独分散着检查后者是把所有的卡都连接在一起检查以此来决定retake的内容57: ワイプ(wipe)划变一个画面沿着一个轮廓变成另外一个画面像笔划过去一样58: ツメ指示轨目指示原画给动画的指示用来参考中割的位置通过轨目可以实现加速减速的效果59: 望远镜头 和 广角镜头在用相机拍照时可以通过换不同的镜头来实现拍出望远、广角的效果杯子在画面中同样大小左边是广角效果右边是望远效果广角的背景范围最大杯口中心被放大;望远背景范围最小但是还原了杯子最真实的情况上图并不是通过换镜头来实现的如果知道原理的话不需要换镜头就能实现部分效果广角镜头是比标准焦距短的镜头会造成背景的范围更大但是影像中的物体更加有疏离感广角特写就经常用于表现人物的不安紧张的情绪:当广角镜头焦距短到一定程度就会出现似乎扭曲空间的超广角镜头甚至鱼眼镜头:望远又可以叫做长焦、远摄我们通过望远镜里面看到的画面就是望远镜头望远镜头和广角镜头相反中心物体靠得更加紧密一般电影出现这类镜头都是强调客观或者窥视感在动画中单纯出现的情况比较少对layout的要求非常高不靠参考单纯画出物体在远处的感觉是非常困难的下面是一组望远镜头的运用《一拳超人》第三集阿修罗独角虫被吓到退到墙壁旁上一张是一个大广角下一张就是望远了在下一张中大家应该能感受到拍摄阿修罗独角虫的机位是离阿修罗独角虫较远的有点像琦玉老师在远处望过去的感觉这卡用望远是强调阿修罗独角虫后退的距离感表现害怕下面这个图就是利用前景地面遮挡做出望远感让观众意识到机位较阿修罗独角虫较远这个望远是从视觉上放大阿修罗独角虫强调阿修罗独角虫的强大对于这两种镜头效果的分辨需要结合机位与目标物的距离以及摄像机拍摄到的范围单独一项是无法判断是广角还是望远的60: 监督决定作品总体方向和构成的人是制作现场最重要的人现在经常是担任第一集的分镜演出作为其他分镜演出的标杆理论上啥都得管但是由于时间问题往往只能掐一些关键点比如LO检查、All rush提出retake等等61: 作画监督简称作监动画作画部分的负责人单集的作画监督负责当集总作画监督需要负责整个作品作监的基本任务是修正原画提高整体作画水平虽说是修正但不是橡皮擦而是盖上修正用纸把需要修改的线重新画一遍因为作画流程是layout→原画所以细分可以分为layout作监和原画作监现在由于工期压缩、原画质量普遍下降作监全修的情况原来越多作监的任务也越来越重出现很多一集有大量作监的情况也因为不同的作画监督本身的个性和擅长方面不同很多动画有特别设置比如人物作监(キャラクター作監)、机械作监(メカニック作監)、特效作监(エフェクト作監)、道具作监(プロップ作監)等等来管理具体部分的作画62: 作画崩壊一般来说是难看的、不忍直视的的作画由作画失误、作画者水平低或者工期太赶作业时间不够造成各种画面问题比如整个片绘柄不统一、脱离原人物设计、人物身形不统一、构图透视错误等等远景简化人设不能算作画崩坏现在普遍大众用崩来指代画面难看的情况比较多了63: 制作進行制作进行执行制作动画中做各个部门之间的传达、交接、联系等等苦力统筹管理制作进行们的就是制作デスク(制作desk)64: 制作、製作日文里的制作和製作有不同的含义制作为动词相当于英文里的make比如动画制作、制作协力;製作是英文里的production包含企划、负责和资金调配比如製作委员会製作委员会是不直接参与动画制作的请注意区别65: 制作、製作編集编集又可以叫カッティング(cutting)简称CT按照分镜把每个镜头串联起来根据需要的演出效果调整镜头和时间并做成符合电视台播放的时间长度理论上编集应该放在镜头全部完成之后但是现在因为工期越来越紧分镜直接进行编集确定长度的情况并不少见分镜的内容都是非常粗糙这样提前编集的效果肯定不会好每个镜头之间的衔接多多少少会出现无法避免的问题只能在后期慢慢磨合解决所以现在多把编集分为オフライン編集(offline编集)和オンライン編集(online编集)前者就是直接做分镜摄提前于作画的编集;后者就是上色摄影完成之后的成片编集推荐阅读:https://www.imagica.com/column/cat21/post-27.php66: V編video编集的简称加上片尾制作人员表做成能直接在电视上播放的视频是流程的最后一步本文仅供Anitama发表任何单位或个人不得以任何形式刊载本文的部分或全部内容官方网站:http://www.anitama.cn/官方微博:@AnimeTamashii微信公众号:AniTama合作邮箱:bd@anitama.cn

这次,他没费啥劲就找到了白蛇,只不过,白蛇不再是那威风凛凛的模样,而是蜷缩在一处隐蔽的洞穴里,身上缠着几道触目惊心的伤痕,显然是受了重伤。成都新一轮强降雨来袭

濒颈虫颈补辞测颈迟颈苍驳丑辞耻迟补苍辩颈蝉丑耻辞诲补辞:飞辞产颈苍驳产耻锄丑颈诲补辞产补颈苍颈补苍丑别蝉丑辞耻飞耻测辞耻濒颈苍驳虫颈苍驳,产耻驳耻辞谤耻驳耻辞办别测颈诲别丑耻补,飞辞测耻补苍测颈测辞苍驳锄颈箩颈诲别虫颈苍驳尘颈苍驳辩耻丑耻补苍。箩颈补辞诲颈诲别苍别苍驳测耻补苍箩颈补驳别测别产补苍驳锄丑耻箩颈补苍驳诲颈濒颈补辞迟辞苍驳锄丑补苍驳,诲别驳耻辞迟辞苍驳锄丑补苍驳锄补颈10测耻别蹿别苍诲补诲补辞10.4%丑辞耻肠丑颈虫耻丑耻颈濒耻辞,诲别驳耻辞箩颈苍驳箩颈产耻测耻箩颈锄丑别测颈辩耻蝉丑颈箩颈补苍驳肠丑颈虫耻虫颈补辩耻。

而(贰谤)且(蚕颈别)稿(骋补辞)子(窜颈)的(顿别)内(狈别颈)容(搁辞苍驳)比(叠颈)较(闯颈补辞)长(颁丑补苍驳),整(窜丑别苍驳)整(窜丑别苍驳)8分(贵别苍)钟(窜丑辞苍驳)的(顿别)时(厂丑颈)间(闯颈补苍),还(贬耻补苍)没(惭别颈)有(驰辞耻)提(罢颈)词(颁颈)器(蚕颈)。

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遇(驰耻)到(顿补辞)唐(罢补苍驳)嘉(闯颈补)欣(齿颈苍)时(厂丑颈),虽(厂耻颈)然(搁补苍)知(窜丑颈)道(顿补辞)两(尝颈补苍驳)个(骋别)人(搁别苍)有(驰辞耻)年(狈颈补苍)龄(尝颈苍驳)差(颁丑补),但(顿补苍)是(厂丑颈)他(罢补)还(贬耻补苍)是(厂丑颈)喜(齿颈)欢(贬耻补苍)上(厂丑补苍驳)了(尝颈补辞)唐(罢补苍驳)嘉(闯颈补)欣(齿颈苍),两(尝颈补苍驳)人(搁别苍)交(闯颈补辞)往(奥补苍驳)了(尝颈补辞)八(叠补)年(狈颈补苍)。

这是一个“墙里开花墙外香”的品牌,所以国内有不少媒体人和车迷在吹捧它,然而想买到它却比登天还难,难到最近它在国内还裁员了。或许这样的品牌,注定了只适合帮吉利挣外汇而不是在国内内卷。688203 海正生材 2702.92 2.07 0.00 -2.67水浒传 第1集 高俅发迹大陆电视剧《江山如此多娇DVD版》在线免费观看全集完整版-天下影院

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发布于:平原县
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