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Pixel 6 Pro 评测:旗舰之争,「亲儿子」终于不再掉队原创2021-12-06 10:14·爱范儿外观大改、换用自研芯片的 Pixel 6 Pro 理所当然地成为了我今年最期待的新机。原因无他,现在几乎很难再看到一台像 Pixel 6 系列这样,从内到外都焕然一新的新机了。即使全面屏、矩形摄像模组等设计再怎么耐看,也经不住一年又一年的重复。当一套方案得到市场的认可后,想要推倒重来寻求进步,无论是对厂商还是消费者来说都是一个激进的决定。与大多数持保守态度的厂商不同,Google 想用 Pixel 6 系列证明它是铁了心要做这个颠覆者。而第一步,就是从颠覆自己开始。让人「愿意触摸」的设计▲ 图片来自:CNET把 Pixel 6 Pro 和 Pixel 5 放在一起,除了显眼的 G Logo 外,你很难找到两代机型有更多的设计传承。Pixel 6 Pro 上那别具一格的条形摄像头模组,漂亮的双色玻璃背盖,以及精致的金属中框,每多看一眼似乎都是在控诉 Pixel 5 的设计有多「简陋」。老实说,我并不讨厌 Pixel 4 和 Pixel 5 的塑料 Unibody 设计,甚至在现在玻璃加金属设计泛滥的手机圈里,Pixel 5 轻盈的握持手感可以说是一股难得的清流。但如果把两代机型同时放在橱窗里,我的注意力还是会情不自禁地飘向 Pixel 6 Pro,在外在美和内在美的抉择上,我的眼睛还是说服了我的手。Pixel 系列标志性的拼色设计在 Pixel 6 Pro 上得到了回归。Pixel 6 Pro 共有灰黑拼色的风暴黑、银白拼色的云雾白和橙黄拼色的晨曦黄三种配色,本次上手体验的是颜色最亮眼的晨曦黄。Google 的 CMF 团队在接受采访时提到,Pixel 6 系列的颜色选择是整个外观设计的重点,他们从很多珠宝等饰品中找到了灵感,设计出了他们认为最能传递情感的配色方案——不仅要好看、高级,还让人「愿意触摸」。低饱和度的粉橙色与淡黄色组合在一起,再辅以桃金色的金属边框勾勒,晨曦黄配色的 Pixel 6 Pro 并不像字面上那么张扬,更像是莫兰迪画作中走出来一般,柔和舒适。Pixel 6 Pro 设计和材质确实带来了耳目一新的感觉,但在握持手感上还是做出了一些妥协:210g 的重量稍显坠手,过于光滑的后盖在握持时也更容易滑脱。贯穿后盖的长条形相机模组是 Pixel 6 系列的标志设计,初次看到 Google 的宣传照时,我就特别喜欢这个充满辨识度和新鲜感的设计。但在上手后发现,实际的体验还是和想象中有着不小的差距——相机模组凸起非常明显(约 3 mm),凸起的部分和后盖并不像 iPhone 13 等手机那样有光滑的过渡,当手指自然而然地放上去时,会感觉特别硌手。不仅如此,Pixel 6 Pro 还有一些难以理解的奇怪设计,破坏了它整体的精致感。例如在顶部的毫米波天线是一条非常突兀的塑料块,破坏了金属边框的连续性。锁屏按键被「别出心裁」地放在了音量键的上面,在使用 Pixel 6 Pro 的这段时间里,我不止一次把音量 – 键错按成锁屏键,因为它的位置更接近我的拇指。如果要让我选出我认为最需要改进的地方,那我肯定会把票投给这个「反人类」锁屏键。除此之外,我对 Pixel 6 Pro 没有更多的抱怨,毕竟这一次它的设计终于跟上了旗舰行列的整体步伐,即便它不完美,也足够精致和独特,在人群一眼就能让人辨认出来,你是个原生系统的忠实粉丝。一切向主流旗舰看齐相信 Pixel 5 上搭载的那颗骁龙 765G 是不少 Pixel 粉丝心中的遗憾,在与其他旗舰机型比较时,采用了中端定位 SoC 的 Pixel 5 总显得十分尴尬。一年后,Pixel 6 Pro 的硬件配置总算是跟上了旗舰的标准水平,屏幕、处理器和相机都有了很大的提升。为什么要说「终于」呢?因为在此之前,Pixel 4 和 Pixel 5 的主摄一直使用的是 Pixel 3 的 IMX 363 传感器,真正的「缝缝补补又三年」。前置摄像头这次选择了中置挖孔的设计,两侧微曲的屏幕在视觉上起到了收窄边框的效果,整体来看 Pixel 6 Pro 的这块屏幕的观感和色彩都达到了旗舰级的水准,这也是 Pixel 系列以来最好的一块屏幕。同时,Pixel 6 Pro 的线性马达也是 Pixel 系列中震感表现最好的马达,将它与标杆级的 iPhone 比较也不见得逊色多少,力度劲道且干脆的震感使我对它爱不释手。而核心配置方面,Google 选择了首枚自研 SoC Tensor + UFS3.1 + LPDDR5 的组合,在此之前 Pixel 系列一直采用的都是高通的处理器,很多人都对这个采用三星 5mm 工艺的处理器性能表现感到好奇。在此之前爱范儿曾详细地介绍过 Tensor 的性能架构以及开发故事,简单来说 Tensor 的 CPU 性能介于骁龙 865 和骁龙 888 之间,而 GPU 性能则要稍强于骁龙 888。当然,作为 Google 的首枚自研芯片,TPU(机器学习引擎)才是 Tensor 的强项,在一些计算模型跑分中,Tensor 的 TPU 要超越骁龙 888 和 Exynos 2100 等主流 SoC。脱离实际体验空谈跑分并没有意义,在实际使用了一段时间后我发现,Tensor 的短板不在于算力,而是功耗控制。Pixel 6 Pro 是我使用过最流畅的手机之一,如果容许我掺杂私心的话,我甚至希望把严谨的「之一」去掉。这是因为原生 Android 12 的系统动画做得实在是太过流畅,配合 120Hz 的高刷新率屏,每一次点亮屏幕、返回桌面、划拉通知栏都非常顺滑,这与 TPU 性能强悍的 Tensor 也离不开关系。但一味追求流畅的体验,也需要付出续航作为代价。在纸面数据上,Pixel 6 Pro 搭载了一块 5003 mAh 的大电池,按理说应该不会有太大的续航焦虑,但实际体验后 Pixel 6 Pro 的体验只能说差强人意:正常一天办公使用,平均亮屏 2 小时,后台播放音乐 ,共使用 8 小时后只剩下 42%。而如果长时间拍照,由于 Tensor 会同时调用 CPU、GPU、ISP、TPU 进行运算,拍摄了 2 小时照片几乎消耗了 40% 的电量,并且这时候手机的发热量还不小。除了功耗控制有待提升,Pixel 6 Pro 的充电功率也让习惯了 65W、120W 快充的我看见了世界的参差——支持 30W PD 快充的 Pixel 6 Pro 从 0-50% 充电需要半小时,而充满则需要接近 2 个小时。这不得不让我长期处于省电模式,坚持到回家才充电。计算摄影的大胜利?不必过分神话值得 Pixel 粉丝欢呼的是,Pixel 6 Pro 这次终于更新了摄像头模组!为什么要说「终于」呢?因为在此之前,Pixel 4 和 Pixel 5 的主摄一直使用的是 Pixel 3 的 IMX 363 传感器,真正的「缝缝补补又三年」。包括前置摄像头在内,这次 Pixel 6 Pro 的摄像头模组来了一次全面升级,摄像头模组信息如下。广角主摄:5000 万像素,f/1.9 支持光学防抖和激光对焦长焦镜头:4800 万像素,f/3.5 支持 4 倍光学变焦和光学防抖超广角镜头:1200 万像素,f/2.2 拍摄角度为 114?(0.7 倍)前置超广角摄像头:1110 万像素,f/2.2Pixel 6 Pro 和定位次旗舰的 Pixel 6 相比,只多了一颗长焦镜头,其他镜头的参数都保持一致,但在我一番体验后发现,长焦才是 Pixel 6 Pro 最大的亮点。在搭载长焦镜头的手机中,主流长焦镜头的变焦距离集中在 2-3 倍之间,而一些主打超长焦的手机光学变焦距离往往在 10 倍以上,这么看来 Pixel 6 Pro 4 倍光学变焦的焦段并不常见。我无意于讨论哪个焦段的长焦镜头才能拍出好照片,毕竟不同焦段的镜头只是成像的工具,更重要的是镜头背后的人如何去利用它们。这颗长焦镜头真正打动我的,是它几乎看齐主摄的成像素质、色彩表现以及计算摄影功能——包括夜间模式、运动模式、人像模式等功能在内,你几乎可以把长焦摄像头当作另一颗主摄使用。得益于 Tensor 强悍的计算能力,你可以使用 Pixel 6 Pro 的主摄拍摄出相当不错的景深效果,这在拍摄肖像或者物体特写时非常实用。但对于计算摄影,我最关心的还是 Google 在发布会提到的「魔术橡皮檫」和「运动相机」功能,这使得我在测试主摄时基本没有「好好拍照」。先说说「魔术橡皮檫」功能,简单来说它就是利用算法自动识别图片「多余」的物体,例如拍摄风景照时误入镜的游客、多余的电线杆子等等,Pixel 会帮你自动把他们 P 掉实际体验下「魔术橡皮擦」的物体识别准确度还是挺高的,无论是人物、建筑都能准确地识别和描边,在一些体积较小、数量较少的情况下,「魔术橡皮擦」P 图的质量还是挺高的,除非放大仔细端详,不然很难察觉出痕迹。但一旦「多余物」的体积稍大或者数量很多,这种 AI 修图还是很难完全修复,在修复算法上仍有一些进步的空间。「运动相机」是另一个我用得比较多的计算摄影功能。喜欢摄影的朋友应该了解,适当调整快门速度拍摄运动中的人、车辆等物体时,适度模糊的画面会给平面的图片带来动感的效果。Pixel 6 Pro 的「运动相机」功能,则可以让不懂得调教快门参数的用户也能轻松拍出类似的动感照片,其原理就是通过算法识别画面中运动的部分,做适度的模糊处理以模拟高速运动的效果。理想很丰满,但 Pixel 6 Pro 拍摄出的效果却有点「骨感」。在一些画面没这么复杂的场景时,Pixel 6 Pro 的运动效果其实还可以接受,它能比较准确地识别出运动主体,然后将背景做动态虚化。但当遇到一些复杂的背景时,例如车道旁边的灌木丛,茂密的树叶就被涂抹成了水彩画,看起来效果并不理想。正如前面所提,这些功能不仅适用于主摄,长焦、超广角甚至前置摄像头也同样可以使用,这也是 Tensor 的算力优势。多镜头与多种计算摄影功能的组合,可以催生出许多有意思的成像效果。这些算法尚未完全成熟的功能虽然不能完全取代摄影经验,让小白用户一步跃升摄影大师,但它确实能为提供很多前所未有的创作灵感,推动我不断去尝试新的角度观察世界。Pixel 很好,但适合自己的才是最好的无论是从硬件还是软件方面来看,Pixel 6 Pro 都是一台瑕瑜互见的手机,这与流行「水桶机」的国内市场显得格格不入。Pixel 6 Pro 有出色的拍照性能,但续航和充电功率堪忧;原生系统有着无可比拟的流畅性和丰富的可玩性,但各种本地化功能的缺失总让人留念国内厂商的客制化系统。在使用 Pixel 6 Pro 的这段时间,我对它的情感是复杂的,一方面我钟意原生 Android 12 漂亮、统一的 UI 设计,另一方面我又会因为它缺失快捷支付、NFC 公交卡等功能而感到不满。这不是 Pixel 6 Pro 的问题,每代 Pixel 发布后,眼馋的国内用户总要面对「纯净」和「便利」的艰难抉择。有趣的是,在我拍摄样张时我遇到了一个路过的 Pixel 粉丝,他一眼认出了我手中的 Pixel 6 Pro,并主动上前与我攀谈。一番热情的交流后,我得知他喜欢 Pixel 已经很长时间,拥有着 Pixel 3 和 Pixel 5,在 Pixel 6 系列发布后,他也很快入手了风暴黑的 Pixel 6 Pro,正在等待新机的到货。我看出了他眼里的渴望,便把手中的 Pixel 6 Pro 递给他,让他提前上手。在他把玩的过程中,笑容一直没从他的脸上消失,嘴里念叨:「果然没买错,果然没买错。」我很好奇,是什么让他对 Pixel 手机这么痴迷,他思考了一会,很认真地说是因为「流畅」,一个几乎在手机圈几乎被滥用的形容词,而他喜欢的就是原生系统这种几乎不讲道理的流畅。确实,讨厌 Pixel 可以有很多原因,高昂的售价、缺乏本地化的服务等缺点都会劝退很多消费者,但喜欢它,有时候一个理由就足够了。
2024年12月27日,首发2024-07-09 17:34·流云说古今
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南京、苏州、常州今天出梅
7月27日,恒大汽车发布公告称,公司已达成所有复牌指引,已向联交所申请自7月28日上午9时正起恢复公司股份买卖。重回少年时代——这8款街机游戏,你或许都玩过原创2021-07-16 17:26·Switch杂货铺大家好我是风语叔,今天来跟大家聊聊少年时代绕不开的话题——街机。我已经很久没有去过小时候那种游戏机厅,现在我所在的城市已经不存在“机厅”这种场所,而是被商场顶楼的游乐场代替。里面虽然也是人声鼎沸,但似乎少了点什么东西。并且清一色的娃娃机,在旁边打KOF总觉得有点出戏。女性玩家也是重要客户, 游乐场大部分位置都被娃娃机占领这类地方越来越没有市场现在想怀旧,也只能通过模拟器、怀旧主机等手段来偶尔玩上一把。刚好在Switch上有个《卡普空街机合集》,以及一些NEOGEO机板游戏的移植。今天,我挑出8款比较有代表性的游戏,跟大家分享一些相关的游戏往事。《街霸2》这是我第一个的电子游戏,意义非常重大。大概91年那会小镇上才有了第一家街机厅,我爸听人说有这东西后也非常好奇,是他带着7岁的我走进去,一间客厅大小的房间里面摆了三台机器,中间就是《街霸2》,另外两台是什么我已经没印象了。但我清晰记得我爸花了1/200的工资——1元钱买了4枚代币,老板笑咪咪地教我把代币放进机器,周围看热闹的小孩用极为羡慕的眼光看着我。拆汽车成为经典虽然我并不会搓招,也没人告诉我怎么搓,但我下意识地知道摇杆能用来操纵上下左右,就像现在的小孩都会用iPad一样。当然,只懂得上下左右肯定是打不过的,边上的那群同龄人看着我被CPU打得血条直掉血,简直比我带着急,有几个甚至已经情不自禁的过来帮我按攻击键了,我爸在旁边呵呵笑着让他们不要管我。最终当然没有十分钟,这4枚代币就用光了,那也是我跟电子游戏的第一次接触,这次短暂的经历,让我对游戏产生了深厚的兴趣。这个画面相信很多人永生难忘隆是很多人的首选几次之后 ,我才学会了波动拳现在看来虽然平平无奇,但春丽无疑是当时最为“性感”的游戏角色《圆桌骑士》跟大部分人一样,小学中午上学前那半小时,正是我跟小伙伴约好去机厅的时间,不管是自己玩也好,看人攻略也罢。并且,那时候全班男生最热门的话题就是哪家机厅(当时全镇也就3家)又引进了新游戏,其令人兴奋的程度,大概就类似现在的《荒野之息2》发售。Switch版本中的设定稿《圆桌骑士》“引进”的当天,消息立刻就传开了。那天中午午饭时间过后没多久,那家机厅自然也成为了全镇游戏爱好者的聚集地。这种清版过关游戏类型,之前从来没人见过。大家看到的都是格斗、飞机、2D卷轴的某个记不起来是什么的忍者游戏诸如此类。可选角色+可上下移动的+带保险大招,这三大创新让所有人都兴奋不已。那天这台机子前面总是人满为患,我勉强在上课前跟同学双打了一把,带着意犹未尽的心情不舍地离开。《圆桌骑士》这款游戏,带有很多同时期ACT游戏的特点,比如不同角色性能不同、关底有BOSS、自带一个大招等等,《圆桌骑士》甚至还带有“升级”这个概念。这些后来几乎成为同类游戏的标配,甚至我觉得其他游戏也借鉴了这些要素。比如《四国战机》、《打击者1945》这些,几种不同战机对应不对角色,吃弹药升级提升火力等等。游戏演示的时候给玩家介绍角色性能BOSS战被围的时候像我这样的菜鸟就只有放大招了《快打旋风》自从机厅老板们知道清版过关受欢迎后,就都一窝蜂地开始引进此类游戏,《快打旋风》正是在这段时间开始进入我的视野。虽然玩法跟《圆桌骑士》大致一样,没有太本质的区别,都是三名不同性能角色+可放大招+一路过关斩将。但《快打旋风》现代化的故事设定,超大的角色比例(相对),更为爽快的打击感,还能捡地上的管制刀具捅人,等等这些要素加起来,对玩家有不一样的吸引力。你别小看故事设定,在当时这几乎等于看《蜘蛛侠》跟《角斗士》这两者的区别。还有捡刀捅人这种概念,现在已经是标配,但当时第一次捡起来并且把敌人捅死的那种惊喜,难以言喻。我个人不但特别喜欢街机版的《快打旋风》,我还非常喜欢FC上面的《SD快打旋风》,因为它有非常独特的必杀技,但那是另外一个话题了,打住。三大猛男地铁关,对当时小镇上的人来讲还非常新鲜过肩膀摔这个动作非常酷管制刀具的引用《吞食天地II:赤壁之战》经典中的经典,这大概是我整个街生涯中最喜欢的游戏,没有之一。直到现在,我去外面碰见这游戏,都忍不住要来上一盘,否则总觉得哪里不自在。这部游戏一经机厅老板引进,即刻轰动整个校园游戏界。古代三国设定,多达5位可选角色,可上马作战,每名角色都有两种必杀技(↑或者↓+上A),可左右扔人等等这些设定让人感到大为震撼。别说在当时,就是现在你随便找个ACT游戏也未必能有这么丰富的招式表(如下图),我相信很多人甚至根本不知道张飞的抱人飞摔怎么发出来 。古代三国的设定显然也让游戏在中国更接地气,毕竟大家耳熟能详的人物用起来可比什么罗宾、杰克这些外国人显得更亲切。甚至敌方角色也成为当时小伙伴们的讨论对象,像什么美美、 美冴、美铃,大家技术交流的时候明显方便多了,再也不用什么“红衣服”、“白衣服”来代替。虽然游戏在平衡性方面有着非常严重的问题,比如关羽实力明显碾压其他人(臂长+攻高),而黄忠几乎没人敢用,也就双打的时候大家拿来图个新鲜。但因为游戏整体出色,这款游戏仍然经久不衰,直到现在。私以为,这游戏如果当时能加个前冲(→→),那就真完美了。Switch设定集中的海报经典到不行的选人画面“敌羞吾去脱他衣”这句台词也成为经典《名将》这部作品的名气,应该能跟《吞食天地II:赤壁之战》有一拼,但现实中好像要差那么一点。因为在以前,机厅中必有《吞食天地II:赤壁之战》,未必有《名将》。但这并不影响《名将》的受欢迎程度。Switch版本中的艺术设定稿这部作品的特色,大概就是更加丰富多彩的招式及攻击方式,招式之路能衍生各类变招。在当年没有攻略且框体是盗版的情况下,单靠小镇上玩家伙伴们的各类不经意尝试,外加口耳相传,当真让大家伙研究了好一阵子,才摸透个七七八八,我们经常都处在发现新招式的兴奋当中。而科幻设定+机械坐骑(难道《合金弹头》灵感来自这里?)+可拾取武器等等这些设定,也让游戏跟其他主流ACT有所区别。人被烧着在当时算是“特效”开机械不由让我想起《合金弹头》敌人的武器非常搞笑《拳皇97》《拳皇97》完全可以看成是格斗游戏里程碑式的作品,在这之前我是不怎么喜欢玩格斗游戏的。一来跟CPU打没意思,二来跟自己人打在我看来属于浪费代币的行为,直到《拳皇97》的到来。那个时候我已经上初三,不再是小学生,因为零用钱也更多了一些。使得跟同学朋友对战切磋技艺成为可能,不会觉得浪费。 加上那时候,小镇上面也有在外打工的人带回一些格斗技巧及连续技,每当那个人在玩的时候,大家都争相学习。不久后镇上的水平就慢慢上来了,虽然从现在的角度看来战术还比较落后,但镇上仍然有自己的前三名,每次他们切磋都会成为机厅大事件,老板看着双方互不服输不断投币,也是笑得合不咙嘴。并且这个时候还存在“代打”这种现象,大概就是如果有水平明显高一截的人去欺负正在跟CPU对战的菜鸟,那菜鸟就会开始环顾四周,看有没认识的高手。我虽然水平一般,但偶尔也会被人叫去冲打手。《拳皇97》能在中国大火,一直到现在都是机厅必备,我认为主要有以下几个方面原原因:ADVANCED模式的设计(极大加强了战斗的流畅感,几乎没人会用EXTRA模式,游戏中万一选错基本就输定了)丰富的必杀系列(几乎每个人都有两个大招,很多时候可以根据战况选择使用何种技能。当然也有像八酒杯这种鸡肋招式)挥空取消系统(就是这个系统极大破坏了游戏平衡性,最出名的要算是特瑞的无限连。当然正经对战一般没人敢这么用,否则会被观众鄙视。但不可否认,这个系统让游戏更有研究及娱乐价值)情怀(这个就是为什么这款游戏在机厅还这么火的原因,当时实在是影响到太多人了,我敢说进过机厅的男生十有八九都玩过)《合金弹头3》《魂斗罗》式的游戏在街机里面不在少数,但最让我印象深刻,时至今日我仍然喜欢的,当数《合金弹头》系列,其中又以《合金弹头3》为最爱。《合金弹头》完全可以看成是像素游戏美学的金字塔顶端作品,游戏虽然以NEOGEO基板为基础开发,分辨率现在看来仅有可怜的320x224(最大发色数65,536色,同屏显示4096色)。但游戏内敌我角色动作细腻,各类枪炮效果到位,场景配色协调舒服。环顾整个游戏界,大概也就CPS3基板的《街霸3》,以及《八方旅人》能与之媲美。《合金弹头3》同样是2D像素顶峰的《街霸3》街机这种东西,靠的是画面吸引眼球,但投币率还得靠内容,这方面《合金弹头3》也做得十分出色。游戏在继承前作多载具、多枪具的同时,还引用了地图分支路线选择系统。这样玩家就能根据自己喜好选择不同路线,让玩家不至于每次游戏都打的同一场景。小镇上引进这款游戏的时候,网吧刚刚兴起,《反恐精英》也因为新奇的操作方式及多人联机的娱乐性,成为小伙伴们新的兴趣点,街机厅也同时开始日渐式微,有了衰落迹象,没多久就已经全部变成麻将机、水果机房了。《打击者1945III》玩到这款游戏的时候,我已经是在县城读高中了。STG这类游戏自《四国战机》没人气之后,镇上就很少出现,唯有县城一些大机厅还会引进一些。那时候的我,重心都在学业上,不像以前每天都往机厅跑,也不热衷找人对战,清版ACT也早已经玩到背版了。偶尔路过机厅,也只想玩一些比较刺激的游戏让大脑放松一下。凭着当年对《四国战机》的良好印象,我自然就喜欢上了类似的《打击者1945III》到了第3代,在《斑鸠》这部神作出来之前,躲弹幕这个类型已经基本定型,不再有什么创新空间,3代其实也就跟2代战机不一样,必杀槽改为段式释放(之前有多少都能放),然后换一换BOSS跟场景。菜鸟忙着躲子弹跟放炸弹,水平高一点的就去吃金块。这是我少年时代经常在机厅玩的最后一款游戏,上大学后就不再有机会跟心情去玩了。并且慢慢的时代也变了,机厅不再是宅男的圣地,像《太鼓达人》这种男女老少通吃的休闲游戏变成了主流。以上,就是我跟大家分享的街机游戏,如果刚好你也有这些记忆,欢迎在评论区分享出来。虽然纯街机、包机房(玩PS、PS2)这种自己曾经喜欢的事物已经消失,但我并没有多惆怅,因为我觉得一个时代有一个时代乐趣,应该积极去寻找当下的新鲜事物,接纳并习惯它。而不是怀古伤今,终日沉浸在过往回忆当中。