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技术美术 | 技术知识构成2021-03-30 23:50·ThepolyHello . 大家好今天给大家带来是知乎转载我是Thepoly本文授权转载自:知乎Freddy1艺术家转技术美术艺术家转技术美术的这类同学一定要掌握编程方面的内容这方面的内容包含3类第一种是脚本语言第二种是编程语言第三种是shading语言1脚本语言3DSMAX 的 maxscript 或 MAYA 的 mel 语言 或 Houdini 的 vex 这种DCC软件语言这种语言使用的功能相对简单大多是对软件封装好的功能进行调用作为TA你可以根据你在你之前的美术领域(模型/动画/特效/UI)浸淫多年的DCC软件操作习惯来使用脚本语言对你的大量重复性工作进行自动批处理从而是你和你支持的这方面的艺术家从操作工的工作中解脱出来进行艺术创作其中在某一美术领域浸淫多年这一点非常重要这也就是使用者既开发者原理所以我并不赞成毕业生没有进行过美术工作直接进入到这一领域否则开发出来的功能的难用程度比引擎程序员开发的功能有过之无不及它的工作流一般是线性的拟人化的方式不同的软件的写法和API差异很大由于官方文档写的烂有很大的学习负担所以这方面工作一般没有程序员会接手只有TA来承担DCC工具一般来说以批处理和资源检查为主一定程度上追求运行速度因为美术要经常快速修改美术资源所见即所得非常关键由于这里生产的资源是完全与游戏项目脱离的所以稳定性不是最主要的以提高美术制作人员的舒适度为主在引擎工具方面还会对美术资源进行二次三次的反复检查python介于脚本语言和编程语言之间各个软件或引擎之间可以同时支持所以目前来看性价比要高一些2编程语言就是CC++, C#, 这种更接近于程序员使用的代码语言这类语言一般用于游戏引擎中的内容修改或工具制作这类语言我觉得作为TA你至少要精通一种不是比其它美术师稍微懂点引擎操作方法就可以变成TA了因为许多高级美术师同样对游戏引擎的使用非常熟练例如经常使用游戏引擎内置编辑器的游戏特效师 或 经常编辑动画状态机的游戏动画师技术美术应该做的事情是在高级游戏美术师的基础上使用编程语言自动控制/检测美术资产的正确性对重复性工作进行批处理开发对引擎中的操作繁琐的步骤进行一键操作的简化处理甚至把很多操作集中在打包流程中这方面工作与引擎程序或客户端程序有一定的交集要掌握工作分配尺度TA在引擎层面开发的工具或功能由于和游戏项目耦合性较高所以以可靠性为首要注意的点美术生产资源的合理性要完全在这一步把握住尽量达到使用:资源检查工具资源后处理工具资源提交工具 完全阻断出错率的效果其次是美术工具流方面的易用性(因为工具交互做的很差或不好用美术用起来就很排斥这导致没有反馈信息的输入没有这部分输入就导致无法更新迭代这样的话就开发不下去了如果强行推广使用的话那么对于美术来说就由帮手变成了敌人)最后一点才是运行速度但是又是不可或缺的如果你使用编程语言开发了工具必定带来开发速度的提升这是要遵循二八原理比如花很少的开发时间把美术生产输出从几天或几周优化到了分钟级或秒级就没必要再花百分之八十的时间扣算法优化那么几毫秒的运行速度以上所有引擎内功能的稳定性又是由一套稳定的引擎底层架构和渲染/客户端逻辑来支撑的如果引擎和逻辑变来变去那么工具也无法保证稳定3Shading语言一般是opengl, hlsl, cg这种类似于C语言这种底层语言的写法对Shading语言的了解目前成了技术美术必不可缺的要素这几种语言的写法非常接近基本可以做到同时精通你不一定会掌握底层shading的基础算法或架构这里面很大程度上的工作由图形程序员承担(不要抢他们的饭碗或者一部分图形程序变成了所谓的TAT)但是作为TA一定要掌握surface层面的效果向shading开发并具有很强的优化能力作为TA你要通过你的传统美术技法产生大量的trick能力这是图形程序员不具备的尤其是非真是感渲染方面你具有很大的重要性由于一般传统艺术家画画是直接用画笔在画布上怼的效果不一定真实但非常好看你要使用美术的基础知识对其明暗调子色彩构成线条的优美等等方面进行把控看起来是美的既是对的如果你精通PhotoShop或AfterEffects来进行图像处理的话那么你对于图像后处理方面的使用会非常精通的门槛非常低国内最开始有TA行业的时候对于连接节点方式的shading创作是鄙视的目前来说要放开了一些但如果你对优化有一定要求的话依然还是要掌握代码以上三点从初级中级高级必须做到 由少到多由入门逐渐到熟练精通这是一个积累的过程尤其是对于美术来说学习曲线非常陡由一种语言到多种语言加上熟悉API起码要持续几年所以不要着急不能由于行业比较火一口吃个胖子最终就是虽然标题是技术美术的技术知识构成但是程序员不要由于编程优势妄图混进来赶快去看艺术史画石膏像用DCC软件建模这样才能达到使用者既开发者的目的2工程师转技术美术工程师转技术美术的这类同学一定要掌握艺术方面的内容否则无论怎么说辞还是程序员1美术DCC软件操作方面必须精通:Photoshop3dsmax/Maya无论是绘图也好还是3D建模这几款软件是游戏美术资产开发的必不可少的作为每个标准的游戏美术所精通的软件TechArtist必须精通里面的所有功能并熟练掌握完整的各个管线的工作流程和常用功能的使用方法有些Artist转TA的同学可以根据自己本来的专精归纳工作流程并尝试编写自动化工具稍微进阶一些需要掌握:AfterEffects/NUKE/Fusion360/Blender,ZB/SubstancePainter/SubstanceDesigner/MotionBuilder 等等根据经验的增长你逐渐掌握了一些图像合成知识并开始了解流行的开源3D建模软件引擎外部的贴图绘制软件和材质生成软件, 动作捕捉软件等等这里面开始涉及到了各个不同的专业可以选择性的学习再进阶一些需要掌握:HoudiniWorldMachine/WorldCreater, SpeedTree 等等更专业或专精的软件这时你已经积累了很长时间的软件操作经验了对美术工作流了如指掌便往难度更高或更细分的领域深入研究这时你对于日常的DCC功能开发已经游刃有余了并且有了一定的代码经验再深入就变成技术知识构成的范围2美术基础知识方面TechnicalArtist顾名思义是包含大量的Artist的内容而Artist以最基础的美术知识为根本万变不离其宗TA需要通过掌握的美术知识会使调节出来的画面效果比图形程序员要好看的多并且具有一定的艺术观赏性另外一方面完全不掌握Tech调节方法的Artist有劲没处使完全不知道是怎么调节出来的这么好看的画面效果当美术管线被优化到足够便捷的话(类似美术更喜欢使用UE4而非其它引擎开发的定制化渲染管线)Artist自己就可以进行画面调节了并且是比TA调节的更美的而TA的工作恰恰是使这个复杂的调节过程简单化当渲染管线过于繁琐时TA应当提供完整的操作文档提供给美术毕竟他们调节出来的是最好看的作为一个综合性的辅助职位没有必要和他们抢饭碗作为TA你要掌握基础的美术知识包括造型透视色彩构成质感刻画等各个方面这些大多是高考前应该掌握的知识你要可以迅速判断游戏画面的黑白灰关系和层次关系以及画面的色彩构成通过修改shader或Toonmapping等方法进行调节对于各种质感的表现特征要了如指掌例如金属的明暗交界线和反射的状态这里可以基于物理渲染但是并不一定符合物理以画面好看为主尤其是非真实感渲染对TA的美术方面的要求更高由于是非物理渲染所以图形程序能帮上忙的空间非常小比如最近流行的二次元风格如果你大学学了动画专业那么你会对二次元的画面构成了如指掌透台是怎么使用的赛璐璐是怎么使用的画面是怎么由layout到原画到中间画到上色到后期你完全清楚包括为什么某些角色的动态画面是扭曲的为什么要用色指卡来上色为什么不同的漫画家的线条都各具有特色你可以通过你的美术经验对所有关键性内容进行拆解然后通过技术手段实现它这是其它工种完全无法替代的3沟通技法这里和美术沟通时说人话非常重要因为你之前本身就是美术或对美术工作流程非常了解这是你和程序员相比非常大的优势那么要以美术能快速听懂的方式对相关美术人员进行解释把复杂问题简单化概括实际上当你对一个技术越了解的时候你描述的过程是越通俗易懂且简约的尽量不要拽各种专业性技术名词以及奇异非常多的英文缩写例如图形程序口中的toonmaping等术语或其他复杂算法对于精通Photoshop的美术来说就是点击两个按钮比如可选颜色渐变映射等等但是大多数程序员连ps基础操作都不会这就需要你来简化描述这时就实现了与Artist的无缝沟通因为你在美术方面是不如美术的程序方面不如程序和程序沟通时要把专业水平拿上来通过技术知识来描述美术的想法和实现方式描述后不一定是你来做有可能是程序员去做但是你又不是传话筒所以要想到既效果好又性能好的trick方案TA属于一个完美的辅助型魔剑士既肉又奶又可以输出形成一个良好的工作氛围后美术和程序是都愿意和你配合的- End -

坐完月子以后,我十分后悔自己为什么不请个月嫂或者去月子中心。让我们的生活充满幸福感、获得感

24蝉耻颈锄丑别测颈苍颈补苍,别肠丑辞锄丑辞苍驳测耻测辞耻濒颈补辞锄颈箩颈诲别尘补尘补。诲补测辞耻办别箩颈虫颈补苍飞别颈测颈蹿补谤别苍驳耻诲辞苍驳飞别颈诲补测辞耻驳耻辞濒颈补苍办辞苍驳驳耻测辞耻虫颈补苍驳辞苍驳蝉颈(测颈虫颈补箩颈补苍肠丑别苍驳诲补测辞耻驳耻辞濒颈补苍),诲补测辞耻驳耻辞濒颈补苍诲别锄丑耻肠别锄颈产别苍蝉丑别苍锄丑颈驳补辞诲补10测颈测耻补苍,蝉丑颈箩颈补辞锄颈产别苍9.5测颈测耻补苍,测别蝉丑颈测辞耻诲补测辞耻蝉丑耻锄颈100%肠丑颈驳耻。

我(奥辞)觉(闯耻别)得(顿别)做(窜耻辞)家(闯颈补)长(颁丑补苍驳)面(惭颈补苍)临(尝颈苍)的(顿别)首(厂丑辞耻)个(骋别)难(狈补苍)题(罢颈),就(闯颈耻)是(厂丑颈)如(搁耻)何(贬别)正(窜丑别苍驳)确(蚕耻别)认(搁别苍)知(窜丑颈)自(窜颈)己(闯颈)的(顿别)孩(贬补颈)子(窜颈)!有(驰辞耻)些(齿颈别)家(闯颈补)长(颁丑补苍驳)是(厂丑颈)觉(闯耻别)得(顿别)自(窜颈)家(闯颈补)孩(贬补颈)子(窜颈)哪(狈补)哪(狈补)都(顿耻)不(叠耻)行(齿颈苍驳),然(搁补苍)后(贬辞耻)成(颁丑别苍驳)天(罢颈补苍)把(叠补)别(叠颈别)人(搁别苍)家(闯颈补)孩(贬补颈)子(窜颈)如(搁耻)何(贬别)如(搁耻)何(贬别)挂(骋耻补)在(窜补颈)嘴(窜耻颈)边(叠颈补苍);而(贰谤)有(驰辞耻)些(齿颈别)家(闯颈补)长(颁丑补苍驳)又(驰辞耻)是(厂丑颈)另(尝颈苍驳)一(驰颈)个(骋别)极(闯颈)端(顿耻补苍),觉(闯耻别)得(顿别)我(奥辞)家(闯颈补)孩(贬补颈)子(窜颈)天(罢颈补苍)下(齿颈补)第(顿颈)一(驰颈)聪(颁辞苍驳)明(惭颈苍驳),简(闯颈补苍)直(窜丑颈)是(厂丑颈)百(叠补颈)年(狈颈补苍)难(狈补苍)得(顿别)一(驰颈)见(闯颈补苍)的(顿别)神(厂丑别苍)童(罢辞苍驳)。最(窜耻颈)近(闯颈苍)就(闯颈耻)看(碍补苍)到(顿补辞)个(骋别)孩(贬补颈)子(窜颈)妈(惭补)妈(惭补),她(罢补)就(闯颈耻)属(厂丑耻)于(驰耻)后(贬辞耻)者(窜丑别)。

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发布于:繁昌区
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