穆迪副总裁欧表示:“并非某一特定行业涌现大量违约,相反,各行各业都存在相当数量的违约事件。公司目前面临的风险包括增长疲软、利率高企以及通胀难下,如人们削减开支,耐用消费品等周期性行业将遭受打击。”
2024年12月25日,远在异地的河南人,只要一段时间不吃,就会非常想念河南家乡这个味道。
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录取120人
因为上次老公犯过一次病,到社区医院去看,可是社区医院的医生就连最基本的血项检查都不做,以至于他都点滴了七八天了,那咳嗽还不见好,所以我就不敢相信社区医院了。年前给爱人回了趟老家,返回的时候,也就是晚上12 点钟了,当我在地下车库拐弯的时候,又刮蹭了地库里厚厚的“防火门”,愣是把车子右前侧的白漆,刮掉了一大块!
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2024-07-05 03:40·九(Jiu)派(Pai)观(Guan)天(Tian)下(Xia)
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我(奥辞)在(窜补颈)做(窜耻辞)业(驰别)务(奥耻)时(厂丑颈)大(顿补)多(顿耻辞)遇(驰耻)上(厂丑补苍驳)的(顿别)都(顿耻)是(厂丑颈)极(闯颈)好(贬补辞)的(顿别)领(尝颈苍驳)导(顿补辞),德(顿别)高(骋补辞)望(奥补苍驳)重(窜丑辞苍驳),宽(碍耻补苍)厚(贬辞耻)慈(颁颈)祥(齿颈补苍驳)!
水培长春花林女士认为,她所携带的白色卡纸和彩色马克笔均属于美术学科的必备文具。既然《面试考核通知》没有规定文具的种类,而现场携带的文具又通过了监考人员的检查,就不能说她所带的文具违规。至于备课时不允许制作“板书”以及制作“板书”不符合规定,《面试考核通知》中也未作出相应的规定。迅雷惭站综艺频道-看最搞笑综艺
《模拟人生4》本体免费了开发者的初心是什么原创2022-11-08 18:01·触乐他们只会吃喝拉撒我究竟要把这游戏毙掉多少次才能让它彻底死掉上世纪90年代末在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后EA的某位高管觉得它实在太平庸并因此大发雷霆其他人同样持怀疑态度不管在任何领域要实现新想法常常会遇到阻力在《模拟人生》的开发中也不例外虽然Maxis开发的《模拟城市》在90年代非常受欢迎但游戏行业里的一些保守派无法理解《模拟人生》这款以人为核心的衍生作品究竟有何魅力在这个世界上究竟有谁会想建造一栋假房子然后再造些假人然后……看着他们生老病死在漫长而艰难的开发过程中《模拟人生》曾经备受质疑不过由Maxis创始人兼主设计师威尔·莱特领导的这支小团队始终保持专注并最终发挥出了自身独有的潜力《模拟人生》确实是个异类玩家们又偏偏喜欢它尤其喜欢想象自己在游戏中的生活莱特制作过很多模拟系列游戏当《模拟直升机》开发完成后就开始组建《模拟人生》团队《模拟人生》初代的空前成功出乎所有人意料迄今为止已经赢得了无数奖项和荣誉并成为有史以来销量最高、最具影响力的游戏系列之一另外它还极大拓宽了游戏受众面吸引了许多与传统游戏玩家群体完全不同的年轻女性玩家参与进来如今模拟人生系列已经推出4代作品和多部资料片累计销量超过2亿产生了重要的文化影响力爱莉安娜·格兰德、杰森·德鲁罗等知名流行歌手甚至使用游戏中的Simlish语言来录制歌曲游戏中有玩家追求繁荣也有人追求毁灭:他们建造了奢华的房屋却将泳池里的梯子拿走让家人和朋友活活淹死这就是模拟人生的乐趣EA最终在2000年推出了这款游戏10月18日《模拟人生4》的本体正式免费一系列DLC也开始打折——这并不意外模拟人生系列在本体之外向来是靠大量资料片和DLC维持销量的借此机会初代《模拟人生》的几位主创披露了这款游戏的诞生故事一波三折的开发历程或许已经解答了这款游戏为什么能够经久不衰深受玩家喜爱灵感起源查理斯·伦敦(Charles London艺术总监):《模拟人生》的诞生起源于威尔·莱特的一段经历:有一次山火烧毁了他家的房子所以不得不重建家园于是他开始考虑怎么进行房屋和家装设计《模拟人生》是威尔的激情项目但很多概念太难懂了以至于没人觉得它真能成气候当然既然威尔喜欢做这件事儿EA就得允许他这么做他可是威尔·莱特克莱尔·柯廷(Claire Curtin设计师兼配音总监):威尔最初的想法是做一款时间管理游戏玩家需要以最高效的方式移动虚拟小人著名建筑师克里斯托弗·亚历山大的书《模式语言》(A Pattern Language)对他的影响很大《模拟人生》是介于模拟、战略和角色扮演类型之间的游戏有时候你很难一概而论将它归于某一类杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos程序员):威尔博览群书点子非常多他经常谈论拓麻歌子这类电子宠物在日本很受欢迎人们都想让自己的电子宠物能活下来有一天威尔带了一堆电子宠物机器到办公室给我们人手一个威尔找到我的经理问能不能抽调一名开发人员参与《模拟人生》这个秘密项目我是除威尔之外的第一位正式开发者他以前写过大量代码而我的资历浅几乎毫无经验所以只能按我认为合适的方法去做我俩的关系就像学生和老师我从威尔身上学到了很多东西同时也会让他的代码看上去不那么死板和生涩威尔是个设计天才我对他充满信心即便我并不清楚这款游戏能否赢得玩家的认可发展概念柯廷:我们从头开始构建《模拟人生》的动画系统所以无法从其他游戏上借鉴多少代码开发过程中我们克服了很多困难工作量太大了伦敦:起初人并不是这款游戏的中心威尔更想做一款建筑游戏只不过允许虚拟小人在环境中走来走去从而让玩家看到自己在房屋设计、物品摆放等方面是否做出了高效选择直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃罗森科两位设计师加入团队她们才说服威尔改变主意明确了游戏必须把人放在一个很重要的位置罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko设计师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具我记得突然看到了一群虚拟小人当时就想那些人是谁他们彼此的关系是什么我立即开始将小东西拟人化开启了一种全新的思路捏小人乐趣无穷多恩博斯:威尔设计了核心的模拟机制基本上就是8个属性分别对应人的8种核心动机例如社交、饥饿、舒适等玩家可以随意改变参数起初我们只专注于设计小人的一种行为但始终希望尽可能全面地覆盖人的所有行为沃罗森科:我们试图将人类的互动提炼成可以模拟的东西这是个巨大挑战当时还没有任何先例整个过程持续尝试了几年中间也经历了不少变化后来我们添加了不同类型的目标举个例子如果你想让自己的小人成为一位艺术家就必须让小人画画通过这种方式来提升艺术水平游戏中所有目标的设计目的都是减少玩家需求或者帮助玩家实现抱负我们还考虑过设计一些常见的目标诸如你需要赚多少钱之类的但那太老套了凯娜·瑞恩(Kana Ryan制作人):从代码角度来看如果我们以某种方式实现性别中立制作这款游戏会更容易我们从来没想过发表什么声明但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏没有任何职业或互动只适合某个性别所以从本质上讲我们创造了一个公平的游戏环境美术与动画伦敦:非常幸运我们拥有一支极具天赋的美术团队埃里克·秦塑造了角色的最终外观如今他仍然是首席角色美术师参与模拟人生系列的开发工作已经25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分动画并融入了自己滑稽、嬉闹的个性;贾米·贝克完成了大部分实际建模工作而我负责UI围绕究竟应该让游戏环境带给玩家怎样的感受这个问题我们对《模拟人生》的画面和动画进行了多次迭代这是个真实的地方吗或者只是一间玩具屋我们并不希望让玩家觉得自己无所不能或者觉得走进了玩具屋所以我们专注于一种细密画的美术风格用足够丰富的细节让玩家暂时放弃怀疑沉浸于游戏世界《模拟人生》里可以做的事很多资料片又进行了多次拓展你可以什么都尝试也可以专注于自己的爱好后来我们意识到幽默感能够帮助我们摆脱各种困境例如虚拟小人需要跳舞但我们无法为所有舞蹈制作动画所以就做了一支搞怪舞的动画现实生活中的某些部分太复杂那可能是人们避而不谈的禁忌话题我们就不得不用简单、象征性的行为来将它们抽象化并尽可能显得幽默、有趣沃罗森科:在为小人互动寻找灵感时我想起自己去旧金山百老汇看过的一场非常滑稽的哑剧于是就邀请了两名优秀的哑剧演员让他俩到工作室待了几天来表演我们创作的一页页带有感情色彩的互动内容我们将两名演员的表演拍了下来那些素材后来成了我们创作大量游戏画面的基础标志性的绿钻石伦敦:我将那颗绿色钻石命名为铅锤因为看上去真的很像为了让玩家知道哪个角色即将执行他们的命令我们需要让一些东西悬浮在小人的头顶上方我做了个黄色箭头通过拉伸让箭头膨胀并能旋转凑合用了大约一年后来我们发现当所有小人都在底楼而你走上二楼时你就什么也看不见了我尝试把箭头拉长、升高但那会使箭头底部穿过地板看上去特别愚蠢于是我又做了个八角形将它拉伸然后把两端折叠起来有同事说如果用颜色来反映小人的情绪那不是很酷吗我采纳了那个建议然后大家就各忙各的了铅锤无处不在成为了游戏的一个标志有一天执行制作人凯娜·瑞恩跑来告诉我现在进度有点落后需要做出一些决定不要往游戏里添加任何美术素材了但那个绿色的东西除外我还没完工呢再给我点时间我跟她说她的回复是:别改了就这样吧这段经历让我明白了一个道理如果你看到一些简单的图像不要过度联想如果你前往EA总部会发现公司大厅的天花板上挂着一只5.5英尺版本的铅锤非常酷我倒很想自我吹嘘一番告诉人们我在它上边花了多少心思它如何展现了我的天赋……但事实并非如此音乐和声音罗比·考克(Robi Kauker音响师):视觉效果为我们创作声音提供了方向在音乐方面威尔和杰瑞·马丁经常谈论五六十年代很多家庭剧带来的那种快乐、愉悦的感觉杰瑞·马丁(Jerry Martin音频总监兼作曲家):在当时许多游戏音乐都非常喧闹但我觉得那类音乐似乎不太合适所以保持了相对轻松、幽默的风格为《模拟人生》创作音乐是我做过的最有趣的事这款游戏拥有一种半开玩笑的幽默感尤其是在音乐方面——当音乐与游戏搭配时往往会产生一种奇妙的反差萌例如我很喜欢一边看着小人们在厨房里做饭一边听巴萨诺瓦风格的音乐模拟人生的二代和三代在当时与水果姐凯蒂·佩里有合作威尔给了我一些他觉得很酷的小建议其中之一就是巴萨诺瓦音乐他还提议用一首钢琴独奏作为游戏的主题曲效果也非常好玩家们都很喜欢我也实现了自己的很多想法比如为购买模式创作50年代风格的购物音乐总而言之我需要编写一堆适合《模拟人生》的歌曲我在自家的车库工作室里创作了大量音乐效果很好当然如果我想让音乐变得更悦耳有时还会雇佣音乐家现场演奏Simlish语言是怎样诞生的考克:威尔经常抛出他的一些想法Simlish语言的创作灵感就来源于他的一次提问:我们怎样让小人看上去在说话却什么都没说接下来就是我们的活儿了柯廷:我们想要一种无法理解、没有规律可循的语言并为此做了很多实验威尔深受二战时期纳瓦霍密码译电员的影响所以我们考虑过使用纳瓦霍语但没能成功罗克西会说一些现实里的冷门语言所以我们也试过加入一些那样的声音和文字效果也不怎么样斯蒂芬·基林(Stephen Kearin配音演员):他们把我带到加州核桃溪镇的一个小房间里让我进行即兴表演尝试将切罗基语和斯瓦希里语融合起来刚开始我怎么做都不行无奈之下我突然想起了一种被称为外国诗人的即兴游戏有人以外国诗人的身份走上舞台用自己的语言说话其他人则试图解读他们的诗歌如果你扮演外国诗人就得站在那里胡言乱语于是我也开始那么做连续录制了几段声音我记得克莱尔和罗比也凑了过来一直向我暗示接下来的词句似乎对我的表现挺满意过了一会儿他们突然问我:你认识从事这一行的女性朋友吗没等他们问完我就说:格里格里·劳勒随后11年间我和格里一起为《模拟人生》的所有扩展包录制了角色配音每当我去火车站接格里时她常常已经进入角色格里是我的黄金搭档如果没有她在身边我无法独自完成这份工作她激励我发挥出了最佳水平工作中的基林考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑战他俩太棒了每个人都想寻找一种美好的感觉而不是某个具体的结果简直就像一个不可能完成的任务……是他俩让这一切变成了可能如今回想起来当时我们所做的配音工作非常疯狂我们花了整整一年时间切割语言同时又让它们保持某种内在联系对于游戏里的某些重要单词例如sul sul或nooboo配音演员并没有那么清晰地说出来甚至听起来有些什么其他的意涵这并不是有意为之来自EA的阻力沃罗森科:EA为《模拟人生》投入了大量研发资金和宣传费用这是件好事但就游戏本身而言我们不得不与公司斗争因为双方的核心价值观不一样他们希望《模拟人生》变得更游戏化还想让我们设法以某种方式让它变得更性感Maxis是一家小公司运作方式与EA完全不同感觉我们经常需要进行某种战斗才能拒绝他们要求做的某些事说实话两家公司在文化上就有冲突瑞恩:就是敌人我不喜欢这么说但EA对我们的审查实在太多了在公司会议中我们常常觉得只有拼尽全力才能多活一天当然对一支团队来说这是很好的战斗口号《模拟人生》初代游戏包装盒以及说明书等资料伦敦:我们遇到的最大挑战是让EA高层理解我们正在制作怎样一款游戏以及为什么应该将它完成人们往往认为成功的游戏能够让玩家逃避现实扮演其他人或者拥有任何人都没有的力量但《模拟人生》恰恰相反每当开发总监吉姆·马克雷兹向EA高层展示《模拟人生》时都会得到类似的评价那边会说:好吧看上去挺有趣但这不是一款游戏当我们下次看到它时游戏里边最好有A、B和C好的我们会照办有意思的是吉姆回到公司后会告诉我们:没关系我们什么都别做接着我们会在游戏里添加X、Y和Z……那段经历相当酷马丁:有段时间EA的几位高管甚至不想发行这款游戏了然而当《模拟人生》开始赚大钱时EA那边的很多人都给自己邀功假装他们也参与了开发完全是胡说八道意想不到的成功伦敦:直到1999年E3展上当我们坐在EA展位的一台机器背后时人们才听说了《模拟人生》为了观看试玩现场观众排起长队一直排到了会场中心从那时起一切都变了低调开发《模拟人生》7年后我们一夜成名柯廷:女性玩家都非常喜欢它我认为在那时候某些传统游戏玩家之所以对《模拟人生》感兴趣是因为它源自模拟城市系列就算他们不喜欢《模拟人生》那也没关系因为许多从来没有接触过游戏的新玩家会购买这款游戏沃罗森科:我们并非从一开始就将吸引女玩家视为目标只是想制作一款自己觉得有趣的游戏在那个年代《模拟人生》拥有很多其他作品都没有的趣味性和深度模拟人生在后来推出了一些衍生作品例如《模拟人生Online》《模拟人生:中世纪》等多恩博斯:许多游戏基于破坏《模拟城市》却将建设作为主题在《模拟人生》中我们又允许玩家组建家庭并观察他们的日常生活从某种意义上讲它触及了玩家心灵中以前从未被游戏触碰过的部分那就是同理心以及对其他人的认同基林:《模拟人生》的成功超出了所有人的想象Maxis工作室的人告诉我们一年365天一天24小时里的每分每秒我和格里的声音都在世界上的某个地方被玩家听到《模拟人生》的遗产柯廷:《模拟人生》是有灵魂的你可以看到它在玩家生活中的重要性游戏中玩家会表演自己的真实生活或者他们希望拥有的生活基林:《模拟人生》能够带玩家进入另一个世界并安全地体验另一种生活某些时候我们所有人都需要另一个世界……我很荣幸能参与《模拟人生》的配音工作感觉棒极了尤其是当听到有人谈到《模拟人生》对他们的童年有多么重要的时候考克:它跟其他的游戏完全不同没有任何所谓的正确玩法没有人给你计分也没有人会对你进行评判就像一个沙盒在这里你希望讲述的故事、提出的想法你的幽默感和选择都很重要伦敦:我认为《模拟人生》的真正魅力在于它让玩家可以同时扮演叙事者和观众的角色与此同时模拟人生系列的开发团队多年来推出了大量新内容使得它在市场上找不到任何竞争对手在过去的二十几年里《模拟人生》几乎自成品类瑞恩:很少有游戏拥有这种经久不衰的人气我认为模拟人生系列对人们有一种特别的吸引力尤其是初代作品它是首批真正意义上的休闲游戏之一它带来了新鲜玩法并且人人都能轻松上手在《模拟人生》中每个玩家都有自己的故事一起幸福地生活下去本文编译自:vice.com原文标题:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》原作者:Sean Cole
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